rain: Die Geschichte hinter der faszinierendsten PSN-Veröffentlichung im Jahr 2013

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rain: Die Geschichte hinter der faszinierendsten PSN-Veröffentlichung im Jahr 2013

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Hoffentlich habt ihr letzte Woche die Zeit gehabt, euch den bewegenden neuen Trailer von rain anzusehen – dem neuen Abenteuerspiel von Japan Studio, das noch dieses Jahr für PlayStation 3 erscheint. Es hat genau die gleiche Art von sprudelnder Kreativität, die Journey, The Unfinished Swan und Tokyo Jungle zu solch herausragenden Erlebnissen machte und entwickelt sich deshalb zu einem der packendsten PSN-Titel dieses Jahres.
Der Aufbau ist ganz einfach – ihr spielt als einsamer Junge, der sich selbst in einer von Regen durchnässten Stadt wiederfindet. Das Besondere daran? Er ist völlig unsichtbar, außer wenn die an seinem Körper herunterlaufende Nässe seine Silhouette sichtbar macht. Auf seiner Suche nach einem Mädchen, das scheinbar in derselben Lage wie er steckt, steuert ihr ihn durch diese merkwürdige Welt, während er zusätzlich versucht, übelwollenden feindlichen Mächten zu entkommen.

Fred Dutton vom englischen PlayStation-Team hat sich mit der Produzentin des Spiels, Noriko Umemura, zusammengesetzt, als sie letzte Woche in London war, um ein bisschen mehr über diesen faszinierenden Titel zu erfahren.
rain hat einen eher ungewöhnlichen Aufbau, verglichen mit anderen Titeln der jüngsten Zeit. Wie ist die Idee dazu entstanden?
Noriko Umemura: Als wir uns getroffen haben, waren wir uns über eine Sache einig – wir wollten unsere PS3-Spieler mit einem neuen Action-Abenteuer überraschen. So kam die Idee zustande, einen unsichtbaren Charakter zu erstellen – das war der Grundgedanke auf dem sich das Design und die Geschichte ganz natürlich aufbauten.
Ich kann mir vorstellen, dass ein unsichtbarer Protagonist alle möglichen Herausforderungen mit sich gebracht hat, sowohl in Hinsicht auf die Grafik als auch bezüglich des Spieldesigns …
Noriko Umemura: Absolut! Wir wollten den Spielern keinen Stress verursachen, weil der Charakter unsichtbar ist. Wir wollten ihnen Herausforderungen und neue Erlebnisse bieten, also mussten wir sichergehen, dass auch dann, wenn der Charakter gerade unsichtbar ist, immer Hinweise darauf vorhanden sind, wo er gerade steckt. Der Spieler sollte das einschätzen können. Wir haben das Spiel-Design mit sehr viel Behutsamkeit gestaltet.

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Ausgehend von den Abschnitten, die wir bereits gespielt haben, scheint es ein sehr trauriges, melancholisches Spiel zu werden. Stimmt dieser Eindruck?
Noriko Umemura: Ja, wir versuchen, im Laufe des Spiels Gefühle der Melancholie und Nostalgie zu erwecken. Jeder hat sich wohl an einem Punkt seiner Kindheit mal außerhalb des eigenen Viertels verlaufen, während es regnete, und hatte Angst, weil er auf sich allein gestellt war. Man will nach Hause, aber genauso bist man neugierig und möchte mehr sehen, nämlich das, was hinter der Gegend liegt, in der man sich befindet. Das ist genau das Gefühl, das wir hervorrufen wollen.
Die Spieler in Nordeuropa müssen im echten Leben schon mit sehr viel Regen fertig werden. Kannst du versprechen, dass das Spiel nicht allzu bedrückend wird? Gibt es eine kleine Aussicht auf ein wenig Sonnenschein?
Noriko Umemura: [lacht] Ja, allerdings! Im Verlauf der Geschichte erkundet der Junge viele verschiedene Gegenden mit unterschiedlichen Stimmungen, also darf man sich auf die Entwicklung der Geschichte freuen. Werden sich der Junge und das Mädchen begegnen? Werden sie sich gegenseitig helfen? Oder werden sie getrennte Wege gehen? Man darf gespannt sein.

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Das Spiel ist mit wunderschöner, markanter Musik unterlegt. Wie wurde an den Soundtrack herangegangen?
Noriko Umemura: Wir wussten von Anfang an, dass die Welt, die wir erschaffen, ein geheimnisvoller Ort ist, an dem es unentwegt regnet. Also brauchten wir durchweg das Geräusch von Regen. Wir haben nach Musik gesucht, die mit dem Klang des Regens gut zusammenpassen und die Atmosphäre unterstreichen würde.
Man wird durchgehend klassische Musik hören, aber nicht nur die Stücke, die am Anfang vorkommen. Verändern sich Spiel und Atmosphäre, passt sich auch die Musik daran an, um das zu unterstreichen. In der ersten Szene ist Debussy zu hören, aber es wird auch Originalmusik geben. Den Namen des Komponisten werden wir noch dieses Jahr verraten.
Dafür, dass es ein in Japan entwickeltes Spiel ist, fühlt es sich sehr europäisch an. War das eine bewusste Entscheidung?
Noriko Umemura: Ja. Wir haben Eindrücke von vielen Orten in Europa gesammelt und sie miteinander vermischt. Aber da wir ein japanisches Studio sind, sieht man auch einige japanische Elemente. Wir wollten alles miteinander verschmelzen und diese eine Welt erschaffen, zu der jeder einen gewissen Bezug hat oder Ähnlichkeiten zur eigenen Umgebung erkennen kann – und trotzdem ist sie gleichzeitig völlig fremdartig.

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Wie lange sollte ein Spiel wie rain deiner Meinung nach dauern?
Noriko Umemura: Im Moment passen wir die Länge des Spiels noch an. Wir wollen, dass es weder zu lang, noch zu kurz ist. Es sollte aber als Spiel von normaler Länge angesehen werden. Man kann es nicht in zwei oder drei Stunden durchspielen.
Das Spiel ist ein Projekt von „PlayStation C.A.M.P.“ – derselben Gruppe, die letztes Jahr Tokyo Jungle veröffentlicht hat. Kannst du erklären, was genau C.A.M.P ist?
Noriko Umemura: „PlayStation C.A.M.P“ ist eine Abteilung von Japan Studio. Wir stellen Leute ganz unterschiedlicher Herkunft ein. Sie denken sich viele verschiedene Sachen aus und leiten sie an uns weiter. Manche haben nicht einmal eine Vorgeschichte in der Welt der Videospiele, also sind ihre Ideen oft sehr anpassungsfähig. Es hat großen Spaß gemacht, mit ihnen zusammenzuarbeiten – ihre Denkweise ist zum Teil völlig anders und ziemlich neu. Wir versuchen, mit diesen neuen Talenten neue Erlebnisse zu ermöglichen.

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Kommentare sind geschlossen.

1 Kommentar

  • „Die Spieler in Nordeuropa müssen im echten Leben schon mit sehr viel Regen fertig werden.“- Ja, das kann man bei der momentanen Hochwasserlage so sagen. -Das war die beste Frage. 😉
    Positiv dass es nicht so kurz ist. Bei Journey, das ich selbst leider noch nicht gespielt habe, mag das ja wie es viele sagen ganz gut sein, aber bei The Unfinished Swan hätte es schon mehr sein dürfen, obwohl ich persönlich auch bei der Spieldauer eines Call of Duty noch nie gemeckert habe.
    Aber warum muss es denn unbedingt einen vom Gefühl her düsteren Tonus haben? Da gibt´s doch schon genug. Aber rausstechende Indie-Spiele kann es trotzdem ruhig noch mehr geben. Freu mich vom Artdesign und Tonus aber mehr auf Puppeteer.