Bis zum Start von God of War: Ascension sind es nur noch ein paar Tage. Deshalb haben wir uns mit dem Chef-Combat-Designer Jason McDonald und dem Chef-Game-Designer Mark Simon getroffen, um herauszufinden, wie sie es geschafft haben, auch beim sechsten Titel der Serie noch frischen Wind in das Erfolgskonzept zu bringen und vor welche Herausforderungen der neue Multiplayer-Modus das Team gestellt hat.
Nächste Woche gibt es noch mehr Informationen von Game-Director Todd Papy, bevor der aufregende neue Actiontitel von Santa Monica am 13. März in die Regale kommt. In der Zwischenzeit unterhalten wir uns mit Mark und Jason …
PlayStation.Blog: Wie schwierig war es, im Nachhinein eine Vorläufer-Geschichte an die bereits existierende „God of War”-Trilogie anzupassen?
Mark: Das war sogar ziemlich cool. Am Ende von God of War 3 ist Kratos vollkommen mit Hass erfüllt. Wir haben erfahren, was sein oberstes Ziel war. Mit Ascension können wir in eine andere Zeit zurückkehren, in der er noch nicht diese Persönlichkeit hatte. Er ist vielseitiger und man kann Dinge über ihn erklären, die vorher noch keiner wusste. Wir finden endlich heraus, was ihn zu dem Typen gemacht hat, der er ist – was ihn ausrasten lässt und warum der Bruch des Bundes mit einem Gott wie Ares dazu führt.
Wenn ich Kratos’ Wut auf einer Skala darstellen müsste, würde ich sagen, dass er in God of War 1 „echt genervt” anfängt und es bis God of War 3 zu einem „Paket aus latentem Zorn” schafft. Soweit ich Ascension bisher gespielt habe, kann ich sagen, dass er in diesem Vorläufer mit einer ordentlichen Portion Wut anfängt. Was ist da nur los?
Mark: Okay, das stimmt! Das liegt aber daran, wie die Geschichte erzählt wird. Sie ist wie Slumdog Millionär oder so ähnlich. Wenn man anfängt zu spielen, befindet er sich nicht am Beginn der Geschichte. Sie wird auf nicht lineare Weise erzählt. Die Geschichte arbeitet sich zu dem Grund vor, warum er im Gefängnis sitzt – warum er von den Furien dorthin gebracht wurde.
Macht ihr euch eigentlich Sorgen, dass euch einmal die griechischen Götter ausgehen könnten, die Kratos vermöbeln kann?
Mark: Jedes Spiel ist eine Herausforderung, aber die griechische Mythologie ist sehr umfang- und abwechslungsreich. Wir könnten niemals alle Geschichten, die sich uns darin anbieten, unterbringen. Es gibt keine Grenzen. Es ist aufregender, weitere Abschnitte davon zu erkunden – neue Götter, neue Titanen, neue Schauplätze.
Nehmen wir z. B. die Furien. Sie sind das Urgestein. Sie waren schon vor den Göttern da – sie haben mehr Macht als die Götter. Einige ihrer Fähigkeiten sind schon fast absurd – so mächtig. Als Gegner für Kratos eignen sie sich perfekt.
Habt ihr einen internen Experten, der seine Zeit damit verbringt, Homers Werke durchzublättern und nach neuen Geschichten und Charakteren zu suchen?
Mark: Das Tolle am Studio ist, dass einige Ideen vom Director kommen und das restliche Team dann sehr viel dazu beiträgt. Jemand kommt und sagt: „Wisst ihr was, das wäre doch echt cool!” Dann steht plötzlich Brainstorming an, und ehe man sich versieht, macht man ein Spiel daraus. Das ist das Großartige an unserem Studio – die Ideen kommen von überall.
Jason: Wenn man sich aber einen typischen Schreibtisch im Büro ansieht, findet man Bücher zu griechischer Mythologie und anderes Material aus Griechenland – da wir sehr oft auf dieses Material verweisen, müssen wir es auch zur Hand haben.
Mark: Und die Filme! Krieg der Götter, Jason und die Argonauten – einfach alle. Davon können wir gar nicht genug bekommen.
Es gibt also keine Forschungsreisen nach Griechenland?
Jason: Nein, aber das solltest du vorschlagen!
Mark: Nach Santorini vielleicht. Auf dieser Insel müssen doch ein paar Mythen zu finden sein, oder?
Jedes „God of War”-Spiel hat einen anderen Director. Wie schwer ist es, den Spielen ein einheitliches Feeling zu verleihen?
Jason: Auch wenn ein anderer Director am Werk ist, der Kern des Teams bleibt der gleiche. Es gibt eine Reihe von Leuten, die an jedem der Titel gearbeitet hat. Jeder Director war, als er diese Aufgabe übernommen hat, schon hoch qualifiziert. Es ist also nicht so, dass er sich fragt: „Oh Gott, was muss ich jetzt tun?” Sie kennen ihre Aufgabe genau. Jeder Director verleiht dem Projekt seine persönliche Note. So war Todd Papy [der Director von Ascension] bisher zum Beispiel als Designer tätig und hat sich bei diesem Spiel sehr auf die Mechanik konzentriert.
Mark: Ich finde, dass es nach einem Projekt von einem solchen Ausmaß und Umfang nicht schlecht ist, zu sagen: „Wisst ihr was? Der Director widmet sich jetzt einer anderen Aufgabe, wenn er möchte.” Unser Team ist voller qualifizierter Leute. Wenn ein Director sich also dazu entschließt, diese Aufgabe beim nächsten Projekt nicht mehr zu übernehmen, gibt es viele, die in diese Rolle passen.
Die Serie ist für ihre plastische Darstellung von Gewalt bekannt und ich habe in Ascension schon einige gewalttätige Szenen gesehen. Gab es während der Entwicklung jemals einen Moment, in dem ihr gesagt habt: „Okay, damit sind wir jetzt zu weit gegangen …”?
Mark: Es muss Eindruck machen. Wenn du einen Knüppel schwingst und jemanden damit triffst, muss es sich auch so anfühlen, als ob du gerade jemanden mit einem Knüppel verdroschen hast. Wenn es das nicht tut, wirkt es nicht echt. Dieses künstliche Gefühl wollen wir nicht – wir möchten, dass es wirkt, als ob der Knüppel gerade wirklich auf den Kopf aufschlägt. Es hört und fühlt sich so an – es lässt einen irgendwie zusammenzucken, aber genau so sollte Nahkampf sein.
Über welche Neuheiten, die ihr dieses Mal zur „God of War”-Formel hinzugefügt habt, freut ihr euch am meisten?
Jason: Das Rage-System ist großartig geworden. Jeder setzt es auf unterschiedliche Weise ein und es ist toll zu sehen, wie das Konzept aufgeht. Auch der Multiplayer-Modus – zu sehen, dass alles funktioniert und die Leute Spaß haben, dieses Erlebnis gibt es nur bei diesem Spiel und ich bin sehr stolz darauf, dass wir es geschafft haben.
Wie kam es zu der Entscheidung für einen Multiplayer-Modus?
Jason: Soweit ich weiß, hat keiner gesagt: „Es ist Zeit für einen Multiplayer-Modus, das machen wir!” Wir waren eher neugierig. Wir hatten zuvor noch keinen Multiplayer-Modus ausprobiert und fragten uns: „Ist das zu schaffen? Macht das Spaß?
Also haben wir ein paar Testläufe mit Kratos gemacht, da er bereits fertiggestellt war. Wir fanden heraus, dass die Leute mit zwei Kratos-Figuren spielen und dabei viel Spaß haben konnten. Sie beschäftigten sich stundenlang damit. Es war noch unausgeglichen und sehr grob, aber als wir sahen, dass die Leute Spaß hatten, erkannten wir den Wert darin. Danach ging es darum, dem Projekt das für God of War typische gewisse Extra zu verleihen – sicherzustellen, dass das Ausmaß unseren Erwartungen entspricht, und es nicht nur darum geht, acht Spieler in einen Raum zu sperren und gegeneinander kämpfen zu lassen. Wir mussten Modi und Regeln erstellen, um sicherzugehen, dass es nicht eintönig wird.
Wie schwierig war es, den Kampf ausgeglichen zu gestalten?
Mark: Man fängt immer mit etwas sehr Einfachem an – Spieler, die gegeneinander kämpfen. Dann fügt man neue Dinge hinzu und merkt, wie die Ausgeglichenheit den Bach runter geht. Daraufhin versucht man verzweifelt, die Spielbalance wiederherzustellen, bevor man etwas Neues hinzufügt. So arbeiten wir uns vorwärts. Wir haben nicht mit allen Details gleichzeitig angefangen.
Wie hilfreich war der Beta-Test? Hat euch das Verhalten der Spieler überrascht?
Mark: Von den Daten, die wir gesammelt haben, habe ich viel gelernt. Ich dachte mir ständig: „Wow, ich kann nicht glauben, dass dieser Typ 17 Truhen geöffnet hat”, oder: „Hat dieser Typ tatsächlich drei Kerle auf einmal erledigt?”
Ich war auch überrascht von einigen Sachen, von denen ich glaubte, sie wären cool. Ich dachte zum Beispiel, es wäre toll, wenn der Gott den Speer mitten im Spiel hinwerfen würde – jeder würde dieselbe Filmsequenz sehen und wir hätten diese beeindruckende Szene mitten im Spiel.
Ich war der Meinung, das wäre cool. Das war es auch … beim ersten Mal zumindest. Beim zweiten oder dritten Mal hat es dann keinen Spaß mehr gemacht. Wir fanden heraus, dass die Spieler die Action solange wie möglich aufrechterhalten wollten. Wenn das Spiel vorbei war, wollten sie meistens gleich von vorne anfangen. Wir nahmen die Filmsequenz also raus, um die Action nicht zu unterbrechen. Der Beta-Test war für diese Art von Feedback sehr hilfreich.
Zum Schluss muss ich euch noch fragen, was ihr von der „PlayStation 4“-Ankündigung letzten Monat haltet. Wie findet ihr das neue System?
Jason: Ich freue mich sehr! Solche beeindruckenden Weiterentwicklungen im Hardware-Bereich gibt es nicht oft, es ist also sehr aufregend, dass es bald soweit ist. Besonders in Bezug auf soziale Netzwerke. Die Leistung wird fantastisch sein und wir haben großartige Künstler und Techniker, die das Beste herausholen können – aber die soziale Komponente ist toll. Die Spielebranche bewegt sich in diese Richtung. Je mehr Features die Leute also dabei unterstützen, gemeinsam zu spielen, desto besser.
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