Interview: Wie wurde die Welt von Tearaway zusammengesetzt?

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Interview: Wie wurde die Welt von Tearaway zusammengesetzt?

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Hoffentlich habt ihr alle den neuen Trailer zum PS Vita-Abenteuer Tearaway von Media Molecule genießen können. Das Team des PlayStation Blogs ist der Meinung, dass es eines der wunderschönsten Spiele ist, die es gibt, und vor Originalität, Witz und Kreativität nur so sprüht.
Wir haben Anfang der Woche in der Zentrale von Mm in Guildford vorbeigeschaut, um zu sehen, wie sich das Spiel so entwickelt. Bei der Gelegenheit haben wir uns den Director Rex Crowle für ein kleines Interview bezüglich der ungewöhnlichen Inspirationen und Einflüsse für das Spiel geschnappt. Lest weiter und erfahrt mehr über die exzentrischen Designs, die das Team entwirft, um ein wirklich einzigartiges Spiel zu kreieren.

Papier
Das Wichtigste zuerst: Papier. Die gesamte Welt im Spiel ist aus Papier gefertigt, das mit euren virtuellen Fingern bearbeitet werden kann.
„Ich glaube, es ist mir gelungen, in diesem Spiel die Dinge miteinander zu kombinieren, die ich unbedingt darin haben wollte. Es sollte sich greifbar anfühlen und etwas werden, das man einfach gerne in den Händen halten möchte”, erklärt Rex.
„Wir wollten den Spielern die Möglichkeit geben, etwas aus dem Spiel mit in die reale Welt zu nehmen, um ihre persönliche Version des Erlebnisses zu erschaffen und in ihre eigene Realität auszudehnen.”

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Erstaunlicherweise ergänzt Rex, dass er sich eigentlich nie wirklich für Papiermodelle interessiert hat.
„Ich bin ein Kritzler. Ich kann es einfach nicht sein lassen, darauf herumzumalen. Für mich ist es ein ganz neues Gefühl, dieses Material, das ich immer nur als zweidimensional angesehen habe, zu nehmen, es zu falten und daraus ein 3D-Objekt zu erschaffen.”
„Es ist ein bisschen so, als würde einer Zeichnung Leben eingehaucht werden!”
Mutter Natur
Ihr habt bestimmt in den beiden Trailern bemerkt, dass Tearaway ein Spiel ist, bei dem sich viel um Natur und und die Außenwelt dreht. Die Umgebungen sind üppig, grün und mit farbenfrohen Kreaturen aus dem Wald besiedelt, wie zum Beispiel Elche, Streifenhörnchen, Biber und Bären.
„Einige der ersten Dinge, die wir aus Papier erstellt haben, wurden im Low-Poly-Verfahren erschaffen – so beginnt man mit dem Basteln von Papiermodellen”, erklärt Rex. „Aber uns ist schnell bewusst geworden, dass das Interessante an Papier die Tatsache ist, dass es eben High-Poly sein kann. Man kann damit so viel anfangen. Man kann es biegen und beugen und so weiter.”
„Unsere Modelle wurden immer interessanter, als der Kleber zu trocknen begann und die Verbindungen sich abschälten. Das hat sehr gut gezeigt, dass es am besten ist, mit organischen Formen zu arbeiten. Es ist interessanter, einen Baum aus Papier zu machen, als ein Bürogebäude, das einfach nur ein Klotz ist. Versteht ihr, was ich meine? Dieses „Naturgefühl” hat uns also dabei geholfen, die Bewegungen des Papiers voll auszuschöpfen.”
Die Post
Die Geschichte von Tearaway handelt von iota – oder atoi – der sich bemüht, dem Spieler einen Brief zu überbringen. Ja, genau! Einen Brief! So haben wir miteinander kommuniziert, bevor es E-Mails gab. Erinnert ihr euch? Warum hat Rex sich entschlossen, sich auf etwas so Archaisches zu konzentrieren?
„Ich glaube, ich bin ein bisschen romantisch veranlagt, wenn es um Papier und um die vielen Arten geht, auf die es im Lauf der Zeit verwendet wurde. Ich habe das Gefühl, dass es langsam verschwindet, und deshalb möchte ich es ein wenig feiern, bevor es gar nicht mehr in unserer Welt vorhanden ist.”

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Folklore
Neben den traditionellen Waldbewohnern gibt es im Tearaway-Universum farbenfrohe Wesen, die wir aus beliebten Fabeln entnommen haben, inklusive Wendigos und Meermännern. Im Allgemeinen gibt es im Spiele viele Anspielungen auf Märchen und Fabeln.

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„Ich wollte sichergehen, dass wir nicht irgendeine Papierwelt, sondern unsere Papierwelt erschaffen”, sagt Rex.
„Wir haben bewusst versucht, spieltypische Schauplätze möglichst zu vermeiden – den Lavaplaneten, die Eiswelt und so weiter. Zum Teil taten wir es deshalb, weil sie sowieso keinen Sinn ergeben, wenn man sie aus Papier macht. Wir haben also versucht, neue Motive zu finden, die bisher noch nicht so oft vorgekommen sind.”
„Mit gefällt Sogport wirklich gut. Das ist so eine kleine Insel aus Papier in einem Meer von Kleber, die immer kleiner wird, weil ihre Bewohner das Land aufreißen und Ressourcen verbrauchen. Wir hatten das Gefühl, wir könnten auf dieser Insel ein nettes kleines Ökosystem zum Laufen bringen, in dem die Wesen dort zusammen spielen und zusammen kämpfen.”
Klassisches Abenteuer
Tearaway ist ein Abenteuer im wahrsten Sinne des Wortes – ein wackerer junger Held, der sich voll Edelmut auf die Reise durch eine ungewöhnliche Welt voller Gefahren begibt. Etwa nach Art von H. Rider Haggard oder Conan Doyle, mariniert mit einer ordentlichen Prise Terry Gilliam …

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„Für mich bedeutet „Abenteuer”, ein Ziel zu haben – die große Aufgabe, diese einzigartige Botschaft überbringen zu müssen. Wirklich wichtig sind aber all die vielen kleinen Überraschungen auf dem Weg”, sagt Rex.
„Man trifft kuriose Charaktere und erfährt etwas über sie. Eine ganze Gebirgskette entfaltet sich aus dem Nichts oder ein Fluss erscheint – es ist mehr wie die alten Geschichten im Stil der Odyssee, wo jemand eine große Reise unternimmt und unterwegs alle möglichen merkwürdigen Leute trifft.”
volkstümliche Musik
Ganz wie in LittleBigPlanet spielen auch im schrulligen Universum von Tearaway Musik und Sound eine entscheidende Rolle. Um dem schon erwähnten Folklore-Feeling gerecht zu werden, lässt sich der Soundtrack zum Spiel von traditioneller Folk-Musik inspirieren. Als Beispiel braucht ihr euch nur einmal die unverschämt ohrwurmträchtige Nummer aus dem neuen Trailer anzuhören.

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„Die Idee dahinter ist wieder, dass es zu dieser ganzen Atmosphäre untergegangener Folklore passen muss”, erklärt Rex.
„Wir wollten Musik machen, die sich beinahe anfühlt, als käme sie geradewegs aus der Erde. Die Art von Musik, die die Charaktere im Spiel vielleicht selbst gemacht hätten.”
„Und das stellen wir dann in Kontrast zu dem Umstand, dass man schließlich als ‚göttliches Wesen’ spielt – wenn man also große dramatische Effekte hat, wo man mit dem Finger mitten in die Spielwelt hineingreift, dann kann das akustische Ambiente auch mal sehr abgehoben sein und ganz verschieden von der viel „erdigeren” Musik anderswo im Spiel.”
LittleBigPlanet
Der letzte Titel von Media Molecule war natürlich LittleBigPlanet. Gibt es etwas, was die beiden Spiele verbindet?
„Wir sind ein kleines Team und lassen einen großen Teil unserer Persönlichkeit in unsere Spiele einfließen. Die größte Gemeinsamkeit besteht darin, dass ein großer Teil des LBP-Teams auch an Tearaway arbeitet, so dass sich unweigerlich stilistische Ähnlichkeiten ergeben”, bestätigt Rex.
„Aber ich glaube, die Hauptähnlichkeit besteht in der Verspieltheit, die in der Welt insgesamt herrscht, und in dem Wunsch, mit den Konventionen zu spielen, indem man immer wieder die vierte Wand durchbricht und sich tatsächlich an den Spieler selbst wendet und ihn als Figur außerhalb des Spiels mit einbindet.”

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