Deadly Premonition: The Director’s Cut – Zurück zum Kult-Horror-Klassiker

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Deadly Premonition: The Director’s Cut – Zurück zum Kult-Horror-Klassiker

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Am 19. April wird Rising Star Games den Director’s Cut von Deadly Premonition für PlayStation 3 entfesseln. Es ist das erste Mal, dass das Spiel für diese Plattform erhältlich sein wird.
Für die Uneingeweihten unter euch: Es handelt sich um einen unglaublich umstrittenen Horrortitel aus dem Jahr 2010, der die Geschichte des mysteriösen Agenten York erzählt, der die seltsamen Vorkommnisse in der nicht ganz so normalen Stadt Greenvale erforscht.
Obwohl der etwas unorthodoxe Humor und die exzentrische Erzählweise sicherlich nicht allen gefallen, ist es ein absolutes Original und ein Spiel, das seine treue und lautstarke Anhängerschaft auf jeden Fall verdient hat. Als er letztens in London war, haben wir uns mit dem mysteriösen Schöpfer des Spiels getroffen, der sich Swery nennt, um ein paar der Überraschungen für die neue Version zu erfahren.

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Was können die Spieler von der neuen „Deadly Premonition”-Version erwarten?
Swery: „Es gibt hauptsächlich 3 Dinge, die die PlayStation-Gamer vom Director’s Cut erwarten können. Erstens gibt es ein zusätzliches Szenario. Hier handelt es sich nicht um eine Nebenquest, sondern einen weiteren Teil der Geschichte der Hauptkampagne. Es ist nichts Simples, sondern tatsächlich sogar ziemlich verworren, aber ich hoffe, dass die Spieler dadurch den Hintergrund des Spiels besser verstehen können.
Als Zweites gab es bei der Originalversion noch ein wenig Raum für Verbesserungen und diese haben wir im Director’s Cut vorgenommen. Das bezieht sich sowohl auf die Grafik als auch auf die Steuerung. Es gab ein paar Kritiken, die die Steuerung als umständlich bezeichnet haben. Also haben wir Verbesserungen vorgenommen, damit die Spieler das Spiel besser durchspielen können.
Der dritte Hauptpunkt dieser Version ist der Download-Content. Wir haben Spielern die Möglichkeit gegeben, ein Haus, ein Auto und neue Kostüme zu kaufen.”
Wie kommt es, dass das Spiel nach so langer Zeit wieder aufgegriffen wurde?
Swery: „Jedes Mal, wenn ich mich nach der Veröffentlichung des Originals mit [dem Producer] Tomio Kanazawa getroffen habe, haben wir immer darüber gesprochen, etwas für die PlayStation-Plattform zu entwickeln. Wir wollten das für die PlayStation-Gamer machen.”
Hat es Spaß gemacht, zu den Charakteren zurückzukehren? Hast du deine Meinung über die Charaktere mit der Zeit geändert?
Swery: „Nach so vielen Jahren war es großartig, wieder an den Charakteren und den Dialogen zu arbeiten. Es hat sehr viel Spaß gemacht und hatte auch ein nostalgisches Flair. Ich konnte in den beiden letzten Jahren viele Erfahrungen machen und das hat mich natürlich verändert. Ich hoffe, dass sich das in den Charakteren des Director’s Cuts widerspiegelt.”

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Als das Original auf den Markt kam, waren die Stimmen geteilt. Manche haben davon geschwärmt und andere haben es gehasst. Was meinst du, warum das Spiel so kontrovers ist?
Swery: „Ursprünglich wurde ich von Tomio, dem Producer, gebeten, etwas absolut Einzigartiges zu schaffen. Vielleicht war es dadurch für manche Spieler zu ausgefallen. Es war einfach zu ungewöhnlich. Eben ein Spiel, das man entweder liebt oder hasst.”
Es kann nicht leicht gewesen sein, die negativen Kritiken zu lesen …
Swery: „Es hat circa sechs Jahre gedauert, das Spiel zu entwickeln. Wir haben es in den USA veröffentlicht und bei der ersten Kritik gerade mal 20 von 100 Punkten bekommen. Wir waren total entsetzt! Am dem Tag wollte ich nicht einmal ins Büro gehen.
Zu Beginn hat es wirklich schlechte Bewertungen bekommen, aber dann hat es bei ein paar Kritikern fast perfekte Punktzahlen erreicht. Die Lücke zwischen der höchsten und der niedrigsten Bewertung steht jetzt sogar im Guinnessbuch der Rekorde.”
Was hat das Spiel an sich, dass es eine so loyale Fangemeinde gewonnen hat?
Swery: „Ich glaube, dass das an der Einzigartigkeit des Spiels liegt. Es gibt einfach keine anderen Spiele mit einem solchen Flair auf dem Markt. Wenn man einen Shooter spielt, gibt es viele ähnliche Alternativen, die man im Anschluss spielen kann. Aber das ist bei Deadly Premonition nicht der Fall. Es ist einfach einmalig.”

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Gibt es schon neue Pläne für die „Deadly Premonition”-Charaktere?
Swery: „Ich diskutiere zurzeit die Zukunft von Deadly Premonition mit Tomio. Es wird wahrscheinlich nicht Deadly Premonition 2 sein, aber es wird auf jeden Fall etwas geben. Im Augenblick besprechen wir, dass es interessant sein könnte, das Spiel in Europa stattfinden zu lassen.”
In London?
Tomio Kanazawa: „Nein, auf dem Land. In Hitchin zum Beispiel. Ich habe viele Jahre in Hitchin gelebt, als ich für Rising Star Games gearbeitet habe. Als ich dort hingezogen bin, gab es keine Unterhaltungsmöglichkeiten. Ich habe einfach nichts finden können. Aber mit der Zeit habe ich es lieben gelernt, also habe ich das Swery vorgeschlagen.”
Deadly Premonition scheint dein Lebensinhalt in den letzten paar Jahren gewesen zu sein. Möchtest du denn nicht etwas komplett Neues ausprobieren?
Swery: „Wenn wir mal Deadly Premonition aus dem Spiel lassen, möchte ich am liebsten etwas Episodisches machen. Wie eine Fernsehserie, bei der jeder Teil einzigartig und interessant ist, sodass man auf jeden Fall den nächsten Teil spielen möchte. Es wäre für die Spieler bezahlbar, würde sie aber weiterspielen lassen wollen. Irgendwie so was.”
“Hört sich fast so an, als ob du in der letzten Zeit The Walking Dead gespielt hast …”
Swery: „Ja. Ich mag es, weil es den Spielern Wahlmöglichkeiten lässt, die oft ethischer Natur sind. Ich finde diesen Aspekt in Spielen gut.”

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