Interview: Monkey Island Schöpfer Ron Gilbert steigt in die Höhle hinab

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Interview: Monkey Island Schöpfer Ron Gilbert steigt in die Höhle hinab

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Wenn ihr wie ich in den späten 80ern und frühen 90ern aufgewachsen seid, ist es wahrscheinlich dass Ron Gilbert für viele eurer prägenden Spielerlebnisse verantwortlich ist. Während seiner Arbeit bei LucasArts war er verantwortlich für eine ganze Reihe echter Adventure Game Klassiker, inklusive Maniac Mansion, Zak McKraken und die beliebte Monkey Island Reihe.

Im Januar stürzt er sich mit The Cave wieder ins Gefecht, ein wunderbares, von Sega veröffentlichtes 2D Spiel, in welchem ihr, ganz in der Tradition von Maniac Mansion, drei Charaktere von sieben sehr unterschiedlichen komischen Käuzen auswählt und in die Titel-gebende Höhle hinabsteigt für allerlei Rätsel-lastige Abenteuer.

Ausgehend von dem kurzen Teil, den wir gespielt haben, ist klar, dass Gilbert nichts von seinem Talent für teuflisches Rätsel Design, verrückte Dialoge und versponnene Erzählkunst verloren hat. Es nimmt die Form eines charmanten, herausfordernden und wunderbar exzentrischen Titels an, der die Hardcore Fans ansprechen wird, aber auch zugänglich genug sein wird, um viele neue Fans zu gewinnen.

Wir schnappten uns den Mann, als er zu einem früheren Zeitpunkt diese Woche in London war, um ein wenig mehr über das Projekt herauszufinden.

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PlayStation Blog: Du hast gesagt, das Konzept für The Cave sei schon seit über 20 Jahren in deinem Kopf. Warum hat es so lange gedauert, bis es verwirklicht wurde?

Ron Gilbert: Nun, ich habe viele Ideen in meinem Kopf herum schwirren. Ich habe immer mal wieder an The Cave gedacht und hab sozusagen immer wieder ein Puzzle-Teil an seinen Platz gebracht. Die Dinge kamen erst ins rollen, als ich vor ein paar Jahren einen Lunch mit (Double Fine Gründer) Tim Schafer eingenommen habe.

Wir haben über Spiele geredet, und The Cave schoss mir plötzlich durch den Kopf. Ich habe ihm davon erzählt und er dachte, es sei eine großartige Idee, deshalb sagte er: „Warum kommst du nicht zu Double Fine und machst es?“. Sie hatten zu der Zeit ein freies Team, also kamen zwei Dinge perfekt zusammen. Es war einfach nur zufälliges Glück.

Du hast in letzter Zeit oft darüber gesprochen, wie sehr du Limbo magst. Die beiden Spiele scheinen ein paar Elemente gemeinsam zu haben – war seine Veröffentlichung ein Katalysator, der dich wieder auf den Gedanken von The Cave brachte?

Ron Gilbert: Es war ein bisschen so. Limbo zu spielen sorgte dafür, dass ich wieder über The Cave nachgedacht habe. Ich habe Limbo gespielt und mochte es wirklich. Es ist ein brillantes Spiel. Es ist kein Adventure – viele Leute bestreiten das – aber ich sehe es nicht als Adventure. Aber nichtsdestotrotz ist es ein brillantes Spiel. Und es hat mich irgendwie wieder ein wenig zum nachdenken gebracht und hat The Cave wieder ans Licht geholt. Insbesondere das 2D Element – ich habe mir The Cave immer als 2D Ameisenfarm vorgestellt, verstehst du?

Welche anderen Inspirations-Quellen hast du ausgeschöpft?

Ron Gilbert: Ein paar verschiedene. Das erste Adventure, das ich je gespielt habe, spielte in einer Höhle – die original Colossal Cave. Es war sehr inspirierend, dieser Tradition folgen zu können.

Und Höhlen sind einfach von Natur aus interessant und geheimnisvoll. Weißt du, wir haben in ihnen vor 40.000 Jahren gelebt. Sie haben so etwas an sich – sie sind in einer Ebene unserer Gehirne tief verwurzelt.

Und die andere Inspiration war einfach das, was Gary (Winnick, LucasArts Designer) und ich mit Maniac Mansion gemacht haben, mit den sieben Charakteren. Ich wollte diese Formel immer wiederholen und dies ist die perfekte Möglichkeit.

Betätigst du dich in deiner Freizeit viel als Höhlenforscher?

Ron Gilbert: Nein, um genau zu sein bin ich ein wenig klaustrophobisch…tatsächlich in eine Höhle zu gehen macht mir ein bisschen Angst.

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Was würde der Ron, der damals 1987 Maniac Mansion gemacht hat, von The Cave halten?

Ron Gilbert: Wo zur Hölle sind die Schimpfwörter?

Denkst du, es ist nennenswert anders als diese klassischen LucasArts Spiele?

Ron Gilbert: Nun, ich glaube im Grunde ist The Cave einfach ein gutes, solides Adventure. Wenn ihr euch die Rätsel-Struktur in Monkey Island und die Rätsel-Struktur in The Cave anschaut, haben sie vieles gemeinsam. Aber bei The Cave ging es nur um Straffung – Dinge wie das Inventar und die Reise und einfach zu versuchen, sie nochmal zu überprüfen. Ähnlich wie Gary und ich uns Maniac Mansion angesehen haben und den Parser loswerden wollten und einfach ein paar dieser Dinge aus diesen Spielen raus rationalisieren wollten.

Das ist es wirklich, worum es bei The Cave geht. Vielleicht hatten wir bei einigen Dingen recht, vielleicht lagen wir falsch. Vielleicht wollen die Leute tatsächlich Inventar. Man probiert einfach immer neue Dinge aus und machst das nach Gefühl, machst Anpassungen für das nächste Spiel.

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Macht das Wegfallen des Inventars das Spiel zugänglicher für Neulinge?

Ron Gilbert: Auf gewisse Art denke ich schon. Gaming ist immer mehr zu einem Massenabsatz geworden. Heutzutage spielen viele Leute Videospiele – auf ihrem Handy oder ihrem Tablet oder worauf auch immer. Sie sind nicht zwangsläufig an diesen Spielen, in denen man schnell reagieren muss, die extrem brutal, mit viel von hinten Erstechen oder so, sind, interessiert, aber sie haben Interesse an langsameren Dingen und sie mögen in der Tat Rätsel.

Das meist verkaufteste Spiel aller Zeiten ist Angry Birds. Und das ist ein Rätsel Spiel. Man benutzt sein Hirn, um es zu lösen. Aber da ist auch etwas nicht intellektuelles dabei – ihr beobachtet diese Vögel, wie sie gegen Dinge knallen.

Für die breite Masse sind Adventures wahrscheinlich eine wirklich tolle Sache, aber vielleicht wollen sie keinen Haufen Schimpfwörter auf dem Bildschirm sehen oder sich durch hunderte Items in einem Inventar wühlen. Also geht es darum, Dinge weg zu rationalisieren und zu schauen, ob das mehr dem entspricht, was sich der moderne Gamer wünscht.

Du musst im Laufe der Jahre hunderte von Rätseln geschaffen haben. Wie hälst du sie frisch?

Ron Gilbert: Rätsel in Aventures sind wahrscheinlich in vielerlei Hinsicht wie Geschichten. Wenn ihr euch Adventures anschaut, könnt ihr vermutlich jedes Rätsel auf eines von, sagen wir, 20 Rätsel, reduzieren. Das gleiche gilt für Filme. Man könnte jeden einzelnen Film-Plot, der je gemacht wurde, nehmen und ihn auf 25 Basis Plots reduzieren. Wichtig ist, was man oben drauf setzt – die anderen Szenarios, die Charaktere, all diese Sachen.

Wenn ihr alle Rätsel in The Caves Carnival Bereich auf ihre Bestandteile zurückführen, würdet ihr wahrscheinlich nichts allzu originelles finden. Aber die Tatsache, dass wir sie in so verpackt haben und sie euch in verschiedenen Reihenfolgen geben, das ist es, was sie frisch und neu erscheinen lässt. So wie in Film Plots ist die Verpackung das, was das Ganze interessant macht.

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Gibt es irgendwelche Adventure Klischees, die du als sehr schwer vermeidbar empfindest?

Ron Gilbert: Die Absurdität des Ganzen. Einer der Gründe, warum ich es immer mochte, Adventures zu machen, ist das Lustige. Irgendwo ist da einfach die Absurdität, komische Gegenstände auf sonderbare Arten zu benutzen.

Wenn man ein Spiel macht, das komplett ernsthaft ist, kommt es mir immer seltsam vor, dass ich einen Stift mit etwas Kaugummi kombiniere, um eine Münze aus einem Automaten zu bekommen, während ich versuche, eine ernste, abgebrühte Kriminalgeschichte zu erzählen. Diese Dinge passen einfach nicht zusammen.

Wenn man eine Komödie macht, kommt man mit vielen derartigen Kram davon, da die Menschen da eher bereit sind, sowas zu akzeptieren. Aber es kann sehr schwer sein, von dieser Absurdität, komische Dinge zu benutzen, um Rätsel zu lösen, wegzukommen.

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Was macht einen tollen Videospiel-Charakter aus?

Ron Gilbert: In mancherlei Hinsicht dasselbe, was einen guten Film-Protagonisten ausmacht. Es muss etwas am Protagonisten geben, mit dem sich der Spieler identifizieren kann. Es gibt immer etwas, was sie überwinden müssen, eine Herausforderung – das ist immer ein Eckpfeiler in jedem Film.

Das funktioniert gut in Spielen, wenn ihr als Spieler dem Charakter aktiv dabei helft. Protagonisten spornen euch also ein bisschen zu mehr an, als ihr eigentlich seid. Es geht darum, in irgendeiner Art von Problem gefangen zu sein und zu versuchen, euch einen Ausweg aus diesem Problem zu erarbeiten.

Von allen Charakteren, die du erschaffen hast, welcher ist dein Favorit?

Ron Gilbert: Wahrscheinlich Guybrush (aus Monkey Island). Er ist ein Dummkopf, richtig? Er ist nicht die klügste Person auf der Welt, das ist er wirklich nicht. Er mogelt sich einfach durch. Er ist die Zielscheibe des Spotts, aber er weiß es nicht. Er stellt sich vor, ein weitaus besserer Pirat zu sein, als er eigentlich ist. Es macht Spaß für ihn zu schreiben und Rätsel zu machen, weil man das ausspielen kann, ohne dass sich der Charakter selbst in eine Witzfigur verwandelt. Ich denke, deswegen ist Guybrush etwas wirklich besonderes.

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