Interview zu Dead Space 3: Sci-Fi-Survival-Horror bekommt Multiplayer-Frischzellenkur

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Interview zu Dead Space 3: Sci-Fi-Survival-Horror bekommt Multiplayer-Frischzellenkur

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Im kommenden Februar wird der dritte Teil der hochgelobten Sci-Fi-Survival-Horror-Serie Dead Space von EA veröffentlicht. Während die ersten beiden Spiele einem sehr ähnlichen Spielprinzip folgten, bietet die neueste Ausgabe wirklich etwas anderes: Sie führt eine vollständig als Koop spielbare Hauptkampagne ein.

Die optionale Multiplayer-Funktion, bei der man beliebig ein- und aussteigen kann, ermöglicht es einem zweiten Spieler, mit dem neuen Charakter Sergeant John Carver ins Geschehen einzugreifen. Das Spiel kann zwar komplett im Einzelspieler-Modus gespielt werden, spielt man aber gemeinsam mit einem Freund, erlebt man eine erweiterte Handlung mit einer Reihe zusätzlicher Sequenzen und eigenständiger Szenen.

Wir haben uns mit Spiele-Produzent Steve Papoutsis unterhalten, um zu erfahren, wie und warum Entwickler Visceral Games das neue System implementiert hat und was die Fans vom neuesten Abenteuer unseres unfreiwilligen Helden Isaac Clarke erwarten dürfen.

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Welche Ziele hattet ihr euch gesetzt, als ihr mit der Arbeit an Dead Space 3 begonnen habt?

Steve Papoutsis: Als wir mit der Arbeit an Dead Space 3 anfingen, stellten wir uns ein paar Fragen. Zum Beispiel, wie wir das beste Spiel entwickeln könnten, das wir jemals produziert haben. Und unsere seltsame Antwort lautete: Wir wollen ein AAAA-Spiel. Alle anderen sagen, dass sie ein AAA-Spiel produzieren wollen. Also sagten wir, „Wisst ihr was? Zum **** damit, wir machen ein AAAA-Spiel.” Das klingt vielleicht komisch, aber wir mussten uns ein Ziel setzen.

Der andere Punkt, den wir verwirklichen wollten, war der, die Essenz eines „Dead Space”-Spiels zu transportieren. Wir halten nichts von Stereotypen wie „es ist ein Action-Spiel” oder „es ist ein Horror-Spiel” und so weiter. Es ist ein „Dead Space”-Spiel. Das bedeutet intensive Atmosphäre, fesselnde Handlung, aufregende Action, Horror, Überleben, Spannung. Das sind die Dinge, die ein „Dead Space”-Spiel bieten muss. Das sind die Bausteine, die wir verwenden.

Ihr habt in Dead Space 2 einen wettbewerbsorientierten Multiplayer-Modus eingeführt, der gemischte Reaktionen bei den Spielern auslöste. Meinst du, dass das Koop-Spiel von Dead Space 3 eine bessere Wahl ist?

Steve Papoutsis: Diesmal gibt es kein wettbewerbsorientiertes Multiplayer – das hatten wir schon. Er war aber eine große Hilfe, um zu verstehen, wie man ein Online-Spiel aufbaut. Mit unserem Koop-Modus wollen wir sicherstellen, dass sich alle unsere umgesetzten Ideen einzigartig anfühlen. Wir wollen nicht einfach einen KI-Bot, der dem Spieler folgt und auf Knopfdruck von irgendjemand gesteuert wird. Das würde sich nicht wie Dead Space anfühlen.

Die andere Herausforderung bestand darin, einen Koop-Modus zu entwickeln, der das Erlebnis erweitert. Man muss ihn nicht spielen – man kann Dead Space 3 als Einzelspieler spielen und hat ein ähnliches Erlebnis wie in den vergangenen Spielen.

Und wir mussten einen Charakter erschaffen, der in diese Welt passt und sich nicht wie eine Wegwerf-Figur anfühlt. Wir haben John Carver zunächst in einem Comic-Roman vorgestellt, sodass er eine einzigartige Persönlichkeit und Hintergrundgeschichte besitzt. Er wertet das Spiel auf. Man lernt ihn und seine persönlichen Dämonen kennen. Das ist etwas Neues und wir halten es für sehr innovativ.

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Die gruselige Atmosphäre von Dead Space wird oft durch das Gefühl der Einsamkeit und des Alleinseins erschaffen. Wird ein zweiter Spieler diesen Schrecken nicht abschwächen?

Steve Papoutsis: Einsam und allein einen Korridor zu durchqueren, das wird es auch in Dead Space 3 geben. Aber jetzt, mit einem zweiten Charakter an der Seite, wird eine Szene eine andere Art von Schrecken verbreiten – er ist mehr psychologischer Natur. Das ist ein neues Gefühl, das es in einem „Dead Space”-Spiel noch nicht gegeben hat. Auf diese Weise erzeugen wir Horror im Koop-Spiel.

Ich finde auch, dass Horror mehr ist, als nur Dinge, die ohne Vorwarnung auftauchen. Da gibt es die Atmosphäre, den Sound, die Ereignisse, Dinge, die man in der Umgebung sieht – das alles hat unterschiedliche Wirkungen auf den Spieler. Auch wenn man die Umgebung mit zwei Personen erkundet, verliert das alles seine Wirkung nicht.

Letztendlich wird es darauf ankommen, mit wem man spielt. Ich stelle mir das wie einen Kinobesuch vor. Nehmen wir einmal an, wir beide sehen uns einen Horrorfilm an – wir sind Horrorfans und tauchen wirklich in die Handlung ein. Dann werden wir uns während des Films eher nicht unterhalten, sondern es vor Spannung kaum aushalten und von der Handlung gefangen genommen werden.

Hat man aber einen anderen Freund dabei, der keine Horrorfilme mag, dann redet er oder sie vielleicht während des Films oder lacht über die Handlung. Das hat natürlich einen Einfluss darauf, wie man den Film erlebt.

Das intensive Einzelspieler-Erlebnis kann man also weiterhin haben. Und wenn man im Koop-Spiel ein ebenso intensives Erlebnis haben möchte, dann sollte man mit jemandem spielen, der auf diese Art spielen möchte. Will man aber Spaß haben wie in einem vergnüglichen Film, lachen und eine gute Zeit verbringen, dann sollte man mit einem Freund spielen, der genau das auch will.

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Wie schwierig ist es, ein Spiel zu machen, das wirklich gruselig ist?

Steve Papoutsis: Ich lese recht oft die Reaktionen auf unser Spiel und finde es interessant, dass sie so unterschiedlich sind. Manche Leute sagen, „Mann, das ist das Gruseligste, was ich je gespielt habe”, während andere nur meinen, „Pah, hat mir überhaupt nichts ausgemacht.”

Es ist wirklich schwer einzuschätzen, ob sich die Leute gruseln werden oder nicht. Das ist sehr subjektiv. Es gibt da keine Zauberformel. Wir setzen die Idee um, von der wir glauben, dass sie die gewünschte Wirkung beim Spieler erzielt. Für uns sind das normalerweise Dinge, die man zuordnen kann. Sehen Sie sich den Charakterentwurf der Necromorphs an – sie sind menschenähnlich. Man kann sich in jemanden einfühlen, der keinen Kiefer besitzt und in dessen Armen seltsame Stacheln stecken. Da kann man sich vorstellen, dass das sehr schmerzhaft sein muss. Man kann einfach darauf reagieren.

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Wie viel vom Spiel wird man verpassen, wenn man nur als Einzelspieler spielt?

Steve Papoutsis: Man wird gar nichts verpassen. Der Multiplayer-Modus ist ein Zusatz. Als Einzelspieler wählt man das Erlebnis des einsamen Isaac. Will man etwas über Carver erfahren, spielt man mit einem Freund und erhält diese zusätzlichen Informationen. Das beeinflusst aber nicht, wie die Geschichte ausgeht. Beeinflusst wird nur Carvers Geschichte.

Isaac hatte im Verlauf der ersten beiden Spiele eine recht schreckliche Zeit. Wird er in Dead Space 3 schließlich auch einmal durchatmen können?

Steve Papoutsis: Wir werden sehen! Ich kann nur sagen, dass Isaac in diesem Spiel nicht nach einem Abenteuer gesucht hat. Belassen wir es dabei und sehen wir, wo es hinführt.

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