Gut möglich, dass es bei euch klingelt, wenn ihr den Namen Under Defeat lest. Hiroyuki Maruyama, CEO von G.rev Ltd. kann euch da auf die Sprünge helfen:
Für einen kleinen japanischen Entwickler, der sich auf ein Nischengenre spezialisiert hat, ist es eine tolle Erfahrung, ein eigenes Spiel auch international auf den Markt bringen zu können. Under Defeat HD: Deluxe Edition, ab morgen im PSN und ab 9. November im Handel für PS3 erhältlich, ist unser erster Titel für PlayStation 3, der außerhalb Japans vertrieben wird, und gleichzeitig unsere erste internationale Paketveröffentlichung seit WarTech: Senko no Ronde im Jahre 2007.
Old-school. Retro. Mit diesen Begriffen beschreiben wir unsere Titel. Und wir hoffen natürlich, dass unsere Spiele aus demselben Holz geschnitzt sind, wie die Klassiker, die wir in unserer Jugend so gerne gespielt haben. Wir haben unser Studio aufgebaut, um „spielartige Spiele” zu produzieren und uns dabei von der Dynamik und dem Stil alter Spielefavoriten inspirieren zu lassen.
Wir finden, dass die Anzahl solcher Spiele auf dem Markt in den letzten Jahren zu stark zurückgegangen ist. Obwohl wir nur ein kleines Team sind – und nicht immer alles planmäßig verläuft -, haben wir noch immer die Absicht, das zu produzieren, was wir für „spielartige Spiele” halten.
Dem Konzept hinter der Arcade-Version von Under Defeat liegt die Idee zugrunde, einen realistischen Kriegs-Shooter zu entwickeln. Zur Zeit der Entstehung saß das Team, das Under Defeat am Ende produzieren würde, untätig herum, weil es gerade ein früheres Projekt abgeschlossen hatte. Der Rest der Firma konzentrierte sich auf Senko no Ronde. Obwohl wir darüber nachgedacht hatten, unser Team mit den anderen Teams zu verschmelzen, beschloss ich, meinen Leuten Zeit zu geben, sich über ein neues Spiel Gedanken zu machen.
Ursprünglich hatte das Team Ideen hervorgebracht, die nicht einmal im gleichen Genre zuhause waren. Und obwohl die Entwicklung schnell die Form dessen, was man als eine überenthusiastische Wertschätzung historischer Waffen bezeichnen könnte, annahm, war ich der Meinung, dass ich dem Team komplette künstlerische Freiheit geben sollte. Denn so würden sie das Projekt wirklich unter Kontrolle bringen und etwas erschaffen, das es so noch nie gegeben hat.
Nachdem Under Defeat in den Spielhallen lief, dachten wir schon bald darüber nach, es auch für Spielkonsolen zur Verfügung zu stellen. Da die Dreamcast schon auf ihren Lebensabend zusteuerte, haben wir uns zunächst überlegt, das Spiel für PlayStation 2 herauszubringen. Damals hatten wir vor, die Entwicklung des Projekts auszulagern, doch die Angebote der externen Entwickler waren mehr als drei Mal so hoch wie das Budget, mit dem wir die Arcade-Version entwickelt hatten. Also haben wir die Pläne für eine Veröffentlichung für PS2 verworfen und Sega konsultiert, um die Möglichkeiten auszuloten, uns noch als letzter offizieller, neuer Titel für die Hardware in das Dreamcast-Line-Up zu quetschen.
Zurückblickend kann man sagen, dass es nicht sehr wahrscheinlich war, Under Defeat als letzten Titel zu veröffentlichen, weil viele Unternehmen das letzte Dreamcast-Spiel auf den Markt bringen wollten. Obwohl uns der Ruhm verwehrt blieb, das allerletzte Spiel für das System herausgebracht zu haben, weil nach Under Defeat noch einige weitere Titel veröffentlicht wurden, sind wir für die Gelegenheit, unser Spiel so platzieren zu können, sehr dankbar. Und den Leuten, die nach uns noch Spiele veröffentlicht haben, sind wir natürlich auch nicht böse!
Früher in diesem Jahr haben wir auf eine Menge Anfragen von Fans aus dem In- und Ausland reagiert und für die derzeitige Konsolengeneration in Japan eine HD-Version von Under Defeat herausgebracht. Gleichzeitig haben wir uns mit Rising Star Games darüber unterhalten, den Titel auf den nordamerikanischen und europäischen Märkten herauszubringen.
Da uns die Leute von Rising Star schon von ihren japanischen Hardcore-Spielen bekannt waren, wussten wir, dass sie sich auf einen 2D-Shooter wie Under Defeat hervorragend verstehen würden. Vor allem wussten wir aber, dass sie die Natur des Spiels verstehen und respektieren würden. Wir hoffen, dass dieses Projekt zu großem Erfolg und damit zu einer dauerhaften Beziehung zu dem Herausgeber führen wird.
Seitdem wir im Jahre 2000 gestartet sind, hat G.rev die erwähnte Methode der Spieleentwicklung gegen alle Widerstände verteidigt und erfolgreich beibehalten. Es wird auch weiterhin unser Ziel bleiben, „spielartige Spiele” zu produzieren, auch wenn die Zeiten sich geändert haben und wir uns neuen Herausforderungen stellen müssen.
Im Prinzip haben wir in den letzten 12 Jahren das getan, wonach uns der Sinn stand. Wir hoffen, dass wir unseren Fans und anderen Spielern gegenüber in Zukunft auch als Unternehmen Wachstum demonstrieren können. Es wäre einfach toll, in ein paar Jahren erkennen zu dürfen, dass wir seit der Veröffentlichung von Under Defeat HD Fortschritte gemacht haben.
Es ist aber schon wahrscheinlich, dass wir da immer noch unsere Finger bei der Entwicklung von Shootern im Spiel haben!
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