Fuse-Interview: Ted Price stellt Insomniacs formwandelnden Shooter vor

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Fuse-Interview: Ted Price stellt Insomniacs formwandelnden Shooter vor

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In die Kategorie GROSSE SACHE fällt mit Sicherheit die Präsentation des allerneuesten Insomniac-Spiels. Das Studio aus Kalifornien kann sich rühmen, in der Spielebranche zu den ganz Großen zu gehören. Frühere Erfolge waren Spyro, Ratchet & Clank und Resistance, und das neueste Spiel – der spektakuläre Third-Person-Shooter Fuse – macht einen ebenso unverwechselbaren Eindruck.

Das Setup ist einfach: Ihr spielt als Mitglied einer vierköpfigen Gruppe von Geheimagenten, alle ausgestattet mit einer ausgeklügelten Waffe, die mit einer mysteriösen außerirdischen Substanz namens Fuse betrieben wird.

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Der muskulöse Dalton besitzt eine Waffe, mit der er ein Kraftfeld erzeugen kann. Nayas Sturmgewehr bildet einen Mini-Wirbel, der Feinde einsaugt. Izzy kann mit ihrer Shatter Gun Feinde auf der Stelle zu Eis erstarren lassen, die dann von ihren Kollegen pulverisiert werden. Jacob schließlich schießt mit einer Armbrust, die geschmolzene Projektile abfeuert und den Gegner in ein Häufchen Asche verwandeln.

Auf dem Papier hört sich das vielleicht nach dem üblichen Spielaufbau an, doch in Aktion ist es ein außergewöhnlicher Anblick, denn durch das Zusammenspiel der schon für sich allein abscheulichen Waffen entsteht einzigartige Action vom Feinsten. Werft unten einen Blick auf den Ankündigungstrailer und lest dann weiter, damit ihr wisst, was der Gründer von Insomniac, Ted Price, zu dem Projekt zu sagen hat.

PlayStation-Blog: Was war der Grundgedanke, aus dem sich später Fuse entwickelte?
Ted Price: Brian Allgeier, unser kreativer Leiter beim Projekt, schlug ein Koop-Spiel mit einem Agententeam für bis zu vier Spieler vor, die um die Welt reisen und unterschiedliche Einrichtungen, Schlupfwinkel und solche Dinge infiltrieren.

Und wann habt ihr diese fantastischen Fuse-Energien hinzugefügt?
Ted Price: Das ist erst vor Kurzem passiert. Wir hatten immer einen McGuffin, den wir jagten – offensichtlich eine fremdartige Substanz, die wir allerdings noch nicht genauer definiert hatten. Uns ist dann aber erst kürzlich aufgefallen, dass es zwischen Geschichte und Gameplay etwas hakt. Die Story führte ein Eigenleben. Das hat uns ganz schön zu schaffen gemacht, denn damit ein Spiel richtig Eindruck auf die Leute macht, müssen unserer Meinung nach die Geschichte und der Spielverlauf eng miteinander verwoben sein.

Wir haben also begonnen, Fuse zu entwickeln, und es als etwas betrachtet, das sowohl das Gameplay als auch die Handlung vorantreibt. Wir haben es zum Antrieb für die Waffen und gleichzeitig zum Kern des Fortschrittssystems gemacht. Und von da an fügte sich alles wie von selbst zusammen. Zu dem Zeitpunkt haben wir auch den Ton verändert.

Ja, das Spiel wurde erstmals bei der E3 2011 als das eher familienfreundliche Overstrike angekündigt, aber seitdem habt ihr das Konzept noch mal etwas überarbeitet. Erklär doch kurz, wie das zustande kam.
Ted Price: Als wir 2011 den Trailer gezeigt haben, war das ja auf das damalige Gameplay ausgelegt. Es war stärker handlungsorientiert und weniger auf den Spielablauf konzentriert. In der Zwischenzeit haben wir dann gründlicher darüber nachgedacht, was das Spiel wirklich ausmacht und wo die Reise hingehen soll, damit es bei den Leuten wirklich einschlägt.

Damals haben wir dann zum ersten Mal mit Fuse experimentiert. Wir haben unsere Waffen mit einer deutlich intuitiveren Kraft versehen, uns bei Resistance eine Scheibe abgeschnitten, das Intuitive bei jeder Waffe deutlich auf die Spitze getrieben und die ganze Story auf etwas solidere Füße gestellt.

Die Welt ist noch immer ziemlich „Insomniac” – sie ist auf ganz eigene Weise gestaltet und hält sich in keinster Weise an die realistischen Konventionen, die man heute so sieht, und sie ist auch bestimmt keine Militärsimulation. Wir setzen auch Humor ein, obwohl sich der Humor stark von dem übertriebenen, cartoon-artigen Ansatz unterscheidet, den wir zuerst verfolgten. Mir ist durchaus bewusst, dass die Veränderung einige unserer Fans geärgert hat, die den Trailer von 2011 gesehen und etwas ganz anderes erwartet hatten. Aber das, was wir jetzt haben, ist eigentlich eine viel bessere und tiefer gehende Erfahrung, wobei Spielverlauf und Geschichte viel stärker ineinandergreifen.

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Heutzutage haben die Spieler ja eine Riesenauswahl bei Third-Person-Shootern. Wie schwierig ist es, ein Spiel zu entwerfen, das sich von anderen abhebt?
Ted Price: Deswegen konzentrieren wir uns ja so stark aufs Gameplay, wo wir beispielsweise eingeführt haben, dass man zwischen unseren vier Charakter-Archetypen beliebig wechseln kann. Und daher haben wir auch diese multifunktionalen Fuse-Waffen geschaffen. Die Shatter Gun ist zum Beispiel eine tolle Waffe, um eine Menge in Schach zu halten, man kann aber gleichzeitig auch großartig damit heilen. So entsteht für jeden der vier Charaktere ein Spielablauf in Schichten, den man im Spiel steuern kann.

Aber wir wissen natürlich, wie wettbewerbsorientiert die Branche ist, wir haben das alles schon erlebt. Vor nur ein paar Jahren haben wir die Resistance-Spiele in dem damals wohl am härtesten umkämpften Markt herausgebracht! Wir gehen mit der Zeit!

Alle vier Charaktere haben ihr eigenes, ganz besonderes Gameplay-System. Wie schwierig war es, diese Mechaniken so im Gleichgewicht zu halten, dass sie auf unterhaltsame Weise miteinander interagieren?
Ted Price: Das war eine echte Herausforderung. Wir haben echt lange gebraucht, bis das geklappt hat. Wir hatten bei der Entwicklung der Waffen viele Fehlschläge. Ihre Handhabung sollte ja nicht nur Spaß machen, sondern sie sollten auch ausgewogen sein und miteinander funktionieren.

Es ist natürlich einfach, wenn man standardmäßig allen ein Sturmgewehr oder eine Riesenkanone gibt und alle mit der gleichen Waffe feuern. Das wollten wir ja auf keinen Fall, doch dadurch hatten wir auch eine harte Nuss zu knacken. Wenn man Unterschiede schaffen will, ohne dass eine Waffe besser als die anderen ist, lässt sich das nur durch das Bauen von Prototypen verwirklichen – und zwar einer Menge Prototypen.

Fuse ist ja ganz klar auf das Koop-Spiel zugeschnitten – kann das Spiel dann als Einzelspieler überhaupt Spaß machen?
Ted Price: Ich spiele Fuse eigentlich fast nur im Einzelspielermodus. Ich spiele es viel, denn als Teil des Teams ist das natürlich mein Job. Als Einzelspieler erlebt man auch eine Menge, weil wir viel Zeit für die Bots aufgewendet haben. Wir wissen, wie wichtig es ist, in einem Spiel mit vielen Helden tolle KI-Bots zu haben. Unsere Bots finden hoffentlich die richtige Balance zwischen Bots, die einen ordentlich unterstützen, und Bots, die nicht töten, stehlen oder einem sonst in die Quere kommen.

Wir wollen Charaktereigenschaften vermeiden, die man sonst oft bei Bots sieht, denn als Einzelspieler mit drei Bots vervielfachen sich mögliche Probleme. Einer der großen Vorteile als Einzelspieler ist, dass man zwischen allen vier Charakteren beliebig hin und her springen kann und man so ganz unterschiedliche Möglichkeiten bekommt, unsere verschiedenen Kampfszenarien anzugehen.

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Insomniac Games sind für ihren schrägen Humor bekannt. Wird Fuse mich zum Lachen bringen?
Ted Price: Im ganzen Spiel findet man jede Menge subtilen, anspruchsvollen Humor. Wir betonen mit Sicherheit die angespannten Beziehungen zwischen unseren Agenten. Dalton ist wohl der lustigste Charakter im Spiel. Ich mag Dalton richtig gern, denn er nimmt sich selbst nicht zu ernst. Die Charaktere entwickeln sich im Spiel weiter – wir haben uns in der Geschichte sehr bemüht, zu zeigen, wie sie sich mit ihrer Situation abfinden. Wir hoffen, die Spieler wissen das auch zu schätzen, denn wir haben ziemlich viel Zeit investiert, diese Leute auszuarbeiten und eine fesselnde Geschichte entstehen zu lassen.

All eure Spiele besitzen eine sehr ausgeprägte Persönlichkeit. Sie sind alle sehr unterschiedlich, tragen aber alle unverkennbar euer Markenzeichen. Welche besondere Qualität definiert ein Insomniac-Spiel?
Ted Price: Das ist eine tolle Frage. Ich weiß nicht, wie man das genau benennen soll. Jedes unserer Spiele hat eine spezielle Art, egal wie ernst es ist. Selbst Resistance ist auf seine Weise etwas eigenartig. Aber wenn man die Spieler und Fans fragt, dann werden die wohl zuallererst von den Waffen reden. Wir haben uns den Ruf erworben, völlig abgefahrene Waffen zu kreieren. Und Fuse bildet da auch keine Ausnahme!

Hast du bei allen von Insomniac geschaffenen Franchise-Spielen einen Lieblingstitel?
Ted Price: Das lässt sich schwer sagen, weil ich ja an allen von ihnen enorm beteiligt war. Also, ich war kreativer Leiter bei den Ratchet-Spielen, Resistance, habe sehr viel bei Fuse mitgearbeitet, mir gefällt Outernauts, womit ich aber nur am Rande zu tun hatte, und Spyro … Die haben alle Spaß gemacht, und da ich ja zum Entwicklerteam gehörte, waren sie natürlich auch eine Herausforderung.

Mein aktueller Lieblingstitel – und ich klinge vielleicht jetzt wie ein Schleimer – ist Fuse, denn ich spiele es sehr viel, ich war ganz stark an der Ausarbeitung beteiligt und bin wirklich stolz darauf, was das Team zustande gebracht hat, vor allem wenn man berücksichtigt, wie viel wir im letzten Jahr geändert haben.

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Spielst du denn auch mal eure alten Titel?
Ted Price: Nicht so viel, wie ich es gerne tun würde, aber ich habe viele Kinder. So kann ich sie durch ihre Augen wieder erleben, und das macht wirklich Spaß.

Ist das auch schmerzhaft? Siehst du Dinge, die du lieber anders oder besser gemacht hättest?
Ted Price: Ich glaube, es wird immer Sachen geben, die wir in unseren Spielen hätten besser machen können. Da kannst du jeden Entwickler fragen – wenn sie sagen, sie sind mit ihrem Werk rundum zufrieden, würde ich das bezweifeln. Vor allem, weil nie genug Zeit ist, alles umzusetzen, was wir in einem Spiel machen wollen. Aber ich war immer stolz auf das, was wir mit den uns zur Verfügung stehenden Ressourcen erreichen konnten, und ich bin dankbar für all die Rückmeldungen der Fans zu jedem unserer Spiele. Das hält uns auf Trab – deswegen machen wir Spiele.

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