Platinum Games sprechen über Metal Gear Rising: Revengeance

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Platinum Games sprechen über Metal Gear Rising: Revengeance

Während der diesjährigen Tokyo Game Show konnten wir die aktuellste, spielbare Demo von Metal Gear Rising: Revengeance ausprobieren und sprachen mit drei Mitarbeitern von Platinum Games (Kenji Saito, Yuji Korekado, und Atsushi Inaba). In unserem Gespräch ging es um Revengeances langen, verzwickten Entwicklungsprozess, eine neue Philosophie gegenüber den Bosskämpfen, Gameplay Mechaniken und vieles mehr. Lest weiter in unserem ganzen Interview.

Revengeance erlaubt dir, im Blade Modus alles zu zerschneiden. War es technisch anspruchsvoll, ein Spiel zu gestalten, in welchem die Spieler alles schneiden können? Wie habt ihr die Feinheiten der Mechanik umgesetzt, damit dies im Spiel funktioniert?
Platinum Games: Zunächst mal: Vom technischen Standpunkt gab es Schwierigkeiten, aber das war nicht der schwierigste Teil der Arbeit. Das schwerste daran war, dass nachdem wir die Mechanik so eingesetzt haben, dass alles zerschnitten wird, es sehr schwierig war, eine gute Spielbalance bei zu behalten. Damit hatten wir die meisten Probleme.

Das Konzept des Spieles ist, alles, was man will, zu zerschneiden; dies soll mit dem Gameplay und einer guten Balance verbunden werden. Der Spieler soll Dinge so zerschneiden können, dass es sich für ihn natürlich anfühlt und er sich reibungslos in das Gameplay einfügt. Das war technisch und mechanisch eine Herausforderung.

Lasst uns über den Fortschritt des Gameplays reden. Kann Raiden neue Fähigkeiten und Fertigkeiten während seiner Missionen freispielen?
Platinum Games: In Revengeance gibt es ein Customization System, in welchem du deinen Charakter anpassen kannst. Dies eröffnet einem viele Möglichkeiten im Gameplay. Die Antwort ist also Nein, du hast nicht alle Moves von Anfang an des Spiels.

Metal Gear Rising: Revengeance for PS3 Metal Gear Rising: Revengeance for PS3

In dem neuen Trailer haben wir einen kleinen Blick auf ein paar der Boss-Kämpfe werfen können. Basieren die Designs auf Konzepten, die wir in den anderen Metal Gear Spielen gesehen haben? Oder habt ihr euch für Revengeance anders daran angenähert?
Platinum Games: Eine Sache, die die Bosse diesmal einzigartig machen, sind seine oder ihre Waffen. Nehmen wir einen Boss als Beispiel – Mistral hat eine ganz besondere Waffe, die als Stab oder als Peitsche eingesetzt werden kann. Deshalb musst du die richtige Strategie herausfinden, um gegen diese Waffen kämpfen zu können.

Und vom Gesichtspunkt der Metal Gear Serie hatten die anderen Bosse für gewöhnlich ein Leitthema: Dead Cell, oder Cobra Unit, zum Beispiel. Dieses Mal ist das Thema übermenschliche Cyborg Gegner und der Zusammenstoß dieser mit Raiden – sowohl aus dem physischen als auch dem ideologischen Aspekt.

In einem alten Trailer für Revengeance sahen wir Raiden einen Stab benutzen, der aussah wie der, den Mistral benutzt. Bedeutet das, dass der Spieler spezielle Waffen durch das Besiegen von Bossen gewinnen kann?
Platinum Games: Ja, das ist eine sehr gute Beobachtung! Es bedeutet, wenn du einen Boss zerstörst, wird es bestimmte Waffen geben, die du dann benutzen kannst.

Welche Rolle übernimmt LQ-84i im Spiel? Können wir ihn als einen weiteren Charakter oder als ein unterstützendes Item, wie der Mark II in MGS4, benutzen?
Platinum Games: Der LQ-84i tritt zu Anfang als Gegner auf, den du bekämpfen musst. Danach, nachdem du ihn besiegt hast, formt und programmiert einer deiner Kameraden ihn um, damit er als Verbündeter dienen kann. Du wirst ihn nicht direkt steuern können, aber LQ-84i wird ein unterstützender Charakter im Spiel sein.

Metal Gear Rising: Revengeance for PS3

Wir haben in der Dem gesehen, dass der Codec in Rising dynamischer ist. Was führte zu dieser Entscheidung?
Platinum Games: Also zuerst mal, was du jetzt spielst, ist der Anfang des Spieles, deshalb sind dort viele Tutorials. Wir möchten bei dir nicht den Eindruck erwecken, dass du im restlichen Spiel mit all diesen Codec Konversationen überladen wirst. Sie werden von Zeit zu Zeit reinkommen, aber sie werden die Action nicht verlangsamen und sich natürlich einfügen.

Zu welchem Zeitpunkt während des Entwicklungsprozesses habt ihr euch entschieden, die Geschichte nicht mehr zwischen MGS2 und MGS4 anzusiedeln, sondern nach MGS4? Warum funktioniert diese zeitliche Einordnung am besten für das Spiel?
Platinum Games: Die Originalstory war zwischen MGS2 und MGS4 angesiedelt, aber als Kojima Productions sich entschieden, ein Partner von Platinum Games zu werden, sagte Mr. [Kenji] Saito, dass wir uns nicht auf die Vergangenheit konzentrieren sollten. Er wollte, dass wir uns nach Vorne orientieren, uns auf etwas in der Zukunft fokussieren.

Und wir haben dieses Feedback von Mr. Saito angenommen. Wenn wir uns auf die Zeit zwischen MGS2 und MGS4 konzentriert hätten, hätten wir die Geschichte eingegrenzt. Wenn wir sie aber in die Zukunft versetzen, würde es ganz neue Möglichkeiten geben. Aber um ehrlich zu sein, Mr. Saito wollte die Geschichte nicht verändern — er wollte immer noch, dass sie in dieser Ära spielt.

Am Ende des Trailers sahen wir, wie Raiden in einer Gegend in einen Abflusskanal stieg, die aussah wie eine mexikanische Stadt. Wird Mexiko ein Faktor im Spiel sein?
Platinum Games: Während des Spiels reist Raiden rund um die Welt, um in verschiedenen Gebieten zu kämpfen. Und ja, eines davon ist Mexiko.