Hinter den Klassikern: Jak & Daxter

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Hinter den Klassikern: Jak & Daxter

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Ich freue mich, heute ein neues Feature vorstellen zu können: Hinter den Klassikern. Alle zwei Wochen (das ist zumindest der Plan) sprechen wir mit einem der kreativen Köpfe hinter einem PS One- oder PlayStation 2-Klassiker. Den Anfang macht Andy Gavin, Mitgründer von Naughty Dog, der so freundlich war, einen Teil seiner Zeit zu opfern und mit uns über die Herstellung des bahnbrechenden PS2-Plattformers Jak & Daxter aus dem Jahr 2001 zu diskutieren.

Die nächsten Einträge in der Reihe stehen bereits fest, aber das soll euch nicht daran hindern, weiter unten eigene Vorschläge für zukünftige Interviewgäste abzugeben. Schraubt eure Erwartungen aber nicht zu hoch – diese Leute sind nicht immer so leicht zu kriegen, aber ich werde tun, was in meinen Kräften steht …

Jetzt aber ohne weitere Unterbrechung rüber zu Andy …

Was war das ursprüngliche Konzept für das Spiel? War es Absicht, ein PlayStation 2-Maskottchen zu schaffen, das es mit Crash Bandicoot aufnehmen sollte?

Andy Gavin: Natürlich wollten wir die Serie so groß wie – oder größer als – Crash machen. Auch wenn wir das nicht ganz geschafft haben, so war es doch ganz klar unser Ziel.

Die Formulierung neuer Spielideen umfasst immer zwei Aspekte: Genre und Stil. Was das Gameplay-Genre angeht: Auf PS One erschien uns ein gut aussehendes, frei erkundbares 3D-Spiel nicht möglich. Die Hardware der Konsole ermöglichte weder Sorting noch Clipping und die Maschine bot nur eine relativ niedrige Polygonzahl. Außerdem erschien uns die KI-Herausforderung, eine Kamera zu schaffen, bei der es dem Spieler nicht schwindlig würde, extrem abschreckend. Also entschieden wir uns für einen fixen Blickpunkt, um die Grafik zu verbessern, und konzentrierten uns auf ein traditionelles Gameplay im Stile von Donkey Kong Country.

Aber mit Super Mario 64 hatte Miyamoto bewiesen, dass eine frei erkundbare Umgebung möglich war – auch wenn das Spiel für N64 war und sich nicht gerade durch eine wenig frustrierende Kamera auszeichnete. Zu der Zeit, als wir mit den Entwicklungsarbeiten von Jak & Daxter begannen (im Januar 1999) hatten neuere Spiele wie z. B. Banjo-Kazooie die Spielbarkeit enorm verbessert. Da stand für uns fest, dass ein komplett in 3D erstelltes Spiel auf PS2 großartig werden könnte.

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Habt ihr euch für Aussehen und Stimmung des Spiels von irgendetwas Bestimmtem inspirieren lassen?

Andy Gavin: Bei Crash haben wir nicht zuletzt aufgrund unserer Zusammenarbeit mit Sonys globalen Produzenten weltweit enormen Erfolg gehabt. Also machten wir uns daran, für Jak & Daxter einen Charakter und eine Umgebung zu schaffen, die kulturelle Elemente aus aller Welt in sich vereinten. Das Ergebnis seht ihr bei Jak, der eine Mischung aus westlichen Cartoons und fernöstlichen Mangas ist. Wir haben jeden Künstler bei Naughty Dog aufgefordert, ein paar Tage lang Konzepte für das Aussehen des Spiels zu skizzieren. Die haben wir dann alle zusammen auf einen riesigen Tisch gelegt und anschließend Elemente, die allen gefallen haben, herausgesucht.

Der Titel war für seine Zeit enorm ambitioniert. Was waren die größten Herausforderungen bei der Realisierung eurer ursprünglichen Vision?

Andy Gavin: Wie bei jedem „Naughty Dog“-Titel, der als erster auf einem neuen System erschienen ist, war die Entwicklung von Jak äußerst steinig. Zuerst einmal war die PS2-Konsole schwer zu programmieren – vor allen Dingen in der ersten Zeit, als es weder Beispielprogrammierungen noch Bibliotheken gab. Zu allem Übel traf ich die gewagte Entscheidung, das gesamte Spiel in GOAL, einer Programmiersprache, die ich selbst entwickelt hatte, zu schreiben. Dafür mussten wir allerdings vollkomme neue Compiler und Debugger entwickeln. Hinzu kam, dass wir, um unsere ehrgeizigen Grafikziele umsetzen zu können, eine ganze Reihe neuer Technologien entwickeln mussten: diverse unterschiedliche Detailstufen-Systeme, vielleicht 10 Rendering-Engines, das nahtlose Laden von DVD, hoch entwickelte Runtime-Physiken und „Joint Animation“-Systeme, die es mit den Offline-Tools aufnehmen können sollten. Das war einfach verrückt und kostete uns im Grunde genommen fast 20 Monate reine Entwicklerzeit, bevor die Engine überhaupt in der Lage war, die Art von Levels zu erzeugen, die wir haben wollten.

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Kannst du mir noch etwas zu dem umstrittenen dritten Charakter sagen und dazu, weshalb er schließlich gestrichen wurde?

Andy Gavin: Es gab niemals wirklich ernsthafte Pläne für einen dritten Charakter. Aber unsere Pläne für Daxter waren zu Beginn ein wenig ehrgeiziger. Ursprünglich sollte er von Jaks Schulter springen und herumrennen und Dinge erledigen können. Das geschah allerdings erst im zweiten Spiel. Das Gleiche galt für die Fahrzeuge. Wir packten den Renner gerade so eben noch ins Spiel, doch wir hatten sehr viel offensivere Pläne für ihn.

Wie nah war das fertige Spiel an eurem ursprünglichen Konzept?

Andy Gavin: Sehr nah. Wir wollten den Spieler in diese wunderbare, vollständig gerenderte Fantasiewelt versetzen und gleichzeitig eine vollständig interaktive Erkundung ermöglichen. Wir wollten keine Ladezeiten, eine aufwändige Story, eine Kamera, die der Spieler nicht manuell steuern musste und ein klassisches Plattform- und Fahrzeug-Gameplay.

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Auf welches Element des Spiels bist du am meisten stolz?

Andy Gavin: Am stolzesten bin ich auf GOAL, meine eigene Computersprache und Entwicklungsumgebung, aber darüber bin ich auch am zwiespältigsten. Letzten Endes war alles so viel schwieriger, als ich ursprünglich angenommen hatte. Es ist ganz sicher die beste Programmierarbeit, die ich in meiner gesamten Karriere gemacht habe und zum Schluss war es absolut fantastisch – natürlich nicht ohne Macken. Außerdem bin ich extrem stolz auf unsere nahtlose Welt – komplett ohne Ladezeiten. Wir waren die ersten, die das gemacht haben – ich habe sogar ein Patent darauf – und nur wenige haben es seitdem versucht. Das war eine Menge Arbeit!

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Und nicht zu vergessen Jaks Steuerung, die ich persönlich programmiert habe. Jak lässt sich wirklich gut steuern – besser als jedes andere Spiel vorher. Seine Animation ist unglaublich flüssig und gleichzeitig reagiert er extrem empfindlich auf den Spieler und die Umgebung. Selbst grundlegende Elemente seines Steuerungssystems wurden Dutzende Male umgeschrieben.


Wie soll Jak & Daxter deiner Meinung nach in Erinnerung behalten werden? Was war sein Beitrag für das Medium der Videospiele?


Andy Gavin:
Das wichtigste, das das Spiel zu dem Medium beigetragen hat – und es gibt zahllose kleinere Dinge – ist die absolut stimmige und vollständige Integration des Spiels und der Story-Elemente. Das kam in Jak 2 so richtig zur Geltung und setzt sich in neueren Games von Naughty Dog – wie z. B. Uncharted – bislang unerreicht fort. Jak hat eine detailreiche und packende Story, aber es lief niemals Gefahr, ein semi-interaktiver Film zu werden – es ist ein Videospiel! Die Geschichte geht nicht auf Kosten des Gameplays.

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Welcher PlayStation-Charakter von Naughty Dog liegt dir am meisten am Herzen – Crash, Jak & Daxter oder Nathan Drake?

Andy Gavin: Crash und Neo Cortex sind meine Favoriten – und außerdem habe ich eine Schwäche für Daxter, der ist echt ein Kracher. Die Uncharted-Charaktere sind auch fantastisch, aber für sie fühle ich mich nicht so verantwortlich, deshalb ist die Bindung nicht ganz so persönlich. Aber versteht mich nicht falsch: Ich liebe alle meine Babys, selbst die in Vergessenheit geratenen wie Keef the Thief, aber bei Crashs gewitztem orangefarbenen Grinsen geht mir das Herz auf und Cortex möchte ich insgeheim selbst sein … wenn ich eine Cartoonfigur wäre :).