Doom 3: BFG Edition soll im Oktober 2012 für PlayStation 3 erscheinen, mit den ersten zwei Spiele der Kultserie im Gepäck. Das heißt, dass ihr zum ersten Mal die Möglichkeit haben werdet, die gesamte Doom-Reihe auf PS3 zu spielen und selbst zu erleben, warum diese Spiele für viele Spieler zu den einflussreichstenShootern aller Zeiten zählen.
Wir haben uns bei der E3 2012 mit Producer Eric Webbvom Spieleentwickler id Software getroffen, um darüber zu reden, wie das Spiel für PS3 verbessert wurde.
Was meinst du, wie gut sich alle drei Spiele jetztauf PS3 schlagen?
Eric: Ich finde, sie schlagen sich alle ziemlich gut. Als wir mit der Arbeit begonnen haben, haben wir zuerst darauf geachtet, wie sich die Steuerunganfühlt. DerDUALSHOCK 3-Controller und dieDual-Analogsticksfühlen sich in einem Spiel wie diesem richtig gut an. Sie verleihendem Spieler einen anderen Charakter und machen es fast zu einer ganz neuen Erfahrung. Deswegen denke ich, dass es auf PS3 richtig cool sein wird.
Welchen Anteil an der Spielerfahrung hat “Stereoscopic 3D”?
Eric: Wir waren wirklich überrascht, als wir das Spiel zum ersten Mal in 3D sahen. John [Carmack, Mitentwickler der Doom-Reihe] hat ziemlich viele verschiedene Implementierungen des Spiels ausprobiert,um herauszufinden,wie die Technologie am besteneinzusetzen ist. Genau wie dieDUALSHOCK 3-Steuerung beim ursprünglichen Doommacht auch 3D Doom 3wirklich lebendig.Besonders interessant ist, dass man beim Spielen fast die Ränder des Gesichtsfeldes aus den Augen verliert und richtig in das Erlebnis eintaucht. Ich würde sogar behaupten, dass es die beste Implementierung von Stereoscopic 3D ist, die ich in einem Spiel bisher gesehen habe. Es zieht dich wirklich hinein.
Habt ihr jemals über PlayStation Move-Unterstützung nachgedacht?
Eric: Nein. Wir wollten die Grundmechanik des Spiels weitgehend unangetastet lassen. PlayStationMove ist wirklich eine coole Technologie, aber wir hätten wirklich grundlegend etwas an der Art ändern müssen, wie das Spiel funktioniert, und wir wollten so nahe wie nur möglich am klassischen Erlebnis bleiben.
Wie ist es mit den beidenersten Spielen -wurde dort irgendetwas angepasst für PS3?
Eric: Das sind im Wesentlichen 1:1-Portierungen, aber ich kann immerhin berichten, dass sie mit 60 Frames pro Sekunde sehr schnell laufen, sogar wenn eine Splitscreen-Session mit vier Spielern läuft.Wenn man einen großen Fernseher hat, wird das wirklich hervorragend aussehen.Die Jungs haben es sozusagen ganz von vorne neu geschrieben, damit es auf PS3 läuft.
Was reizt deiner Meinung nach Spieler an Doom 3 so sehr, dass sie es Spielen wie Uncharted 3: Drake’s Deception oder der „Call of Duty”-Reihe vorziehen?
Eric: Als ich damals bei der Produktion der Originalversion von Doom 3 in der Grafikabteilung gearbeitet habe, war ich persönlich unter anderem besonders stolz darauf, dass id Software als eines der ersten großen Studios einen Trickfilmanimator dazugeholt hat, um filmische Ästhetik in Spiele zu bringen. Im Moment erscheinenja auch andere Spiele, die vielleicht ein bisschen auf so etwas aufbauen – die Leute beim Film und in der Spieleindustrie arbeiten jetzt zusammen, um den Spielen dieselbe Art von Look zu geben.
Ich finde, dass sich das Spiel frisch anfühlt. Es war sehr modern und sehr aggressiv, und man brauchte damals einen außerordentlich guten PC, um es zum Laufen zu bringen, während es jetzt auf PS3 problemlos bei hochauflösenden 720p läuft. Es ist wirklich die beste Umsetzung des Spiels, das sage ich mit einem gewissen Selbstbewusstsein. Es hat ein gutes Gameplay, gute Grafik, einen guten Stil. Es ist einfach zeitlos.
Es gibt also die am Körper befestige Taschenlampe im Spiel. Ist für PS3 noch etwas anderes überarbeitet worden?
Eric: Wir verbessern die Texturen der Charaktere und der Dämonen. Wir haben den ganzen Netzwerk-Code neu geschrieben, damit der Multiplayer-Modus mehr Spaß macht. Dazu gibt es auch dasLost Mission Pack (das „Verlorene Mission”-Paket”),das sieben neue Levels enthält.Sie setzen an einer bestimmten Stelle der Story im Hauptspiel an – ohne jetzt zuviel verraten zu wollen. Es wird alles einen Sinn ergeben, wenn ihr es spielt. Man ist ein anderer Charakter in einem anderen Teil der Basis, aber es ist dieselbe Welt.
Die Doom-Spiele waren für viele Fans die erste prägende Erfahrung mit Shootern. Wie war die Reaktion auf diese Version?
Eric: Das Feedback auf der Messe hat uns unglaublich überrascht.Doomistuns natürlich sehr wichtig, und wir stecken da ziemlich Herzblut rein, aber wie die Reaktionen ausfallen werden, weiß man nie ganz genau, bis man es auf so ein Event wie die E3 mitbringt. Wir waren uns sicher, dass es eine gute Idee war, das Spiel in dieser Art zu überarbeiten, und es war sehr gut, dass John [Carmack] von den 3D-Sachenso begeistert war, weil das ein bisschen neue Technologie hinzufügte und sozusagen die kreative Maschine des Teams wieder anspringen ließ – aber man weiß es nie. Von daher hat uns die Reaktionwirklich regelrecht verlegen gemacht.
Das ist schon lustig. Man hört auf einmal richtig interessanteGeschichtendarüber, welches die ersten Erfahrungen waren, die die Leute mit den Spielen gemacht haben. Als ich das ursprüngliche Doom zum ersten Mal gespielt habe, hatte mein Dad es auf einer Diskette mit nach Hause gebracht. Daraus habe ich zwei Dinge gelernt: Dass mein Dad zu der Zeit cooler drauf war als ich und dassich zwar keine Ahnung hatte,wie so etwas gemacht wurde, aber ich wollte da unbedingt dran beteiligt sein.
Ein großer Teil des Teams, das an dem futuristischen Shooter RAGE gearbeitet hat, hat auch an diesem Projekt mitgewirkt. Was ist deiner Meinung nach ihr Anteil an Doom 3: BFG Edition?
Eric: Diese Jungs haben einen Haufen darüber gelernt, wie man mit KI arbeitet und daraus etwas wirklich Glaubwürdiges macht. Als sie dann kamen, um an Doom 3: BFG Editionzu arbeiten, hatten sie schon unglaubliche Tools zur Verfügung, und sie konnten sich besser darauf konzentrieren, das Erlebnis richtig gut zu machen, statt die technischen Hürden auf dem Weg zur Fertigstellung des Spiels zu meistern.
Wie findet man die richtige Balance zwischen Originaltreue und Verbesserung?
Eric: Zunächst ist man eher geneigt, richtig gravierende Änderungen vorzunehmen, weil es ja etwas ist, was man seit Langem kennt, sodass es sich nicht mehr frisch anfühlt. Wir haben uns wirklich darauf konzentriert, das Haupterlebnis bestehen zu lassen. Aus Gesprächen mit Leuten auf der Messe weiß ich, dass viele von ihnen nicht gerade begeistert davon waren, dass die Taschenlampe separat bedient werden musste. Deswegen schien es uns mehr als naheliegend zu sein, die Taschenlampe in die Hauptwaffe zu integrieren, aber sogar dann haben immer noch Leute gesagt, dasssie lieber auf die ursprüngliche Art gespielthätten.
Ein weiterer Aspekt des Feedbacks bestand darin, dass das Spiel zu dunkel war, deswegen haben wir hier und da ein bisschen mehr Licht gemacht und versucht, den Blick des Spielers etwas mehr zu lenken. Deswegen wird es zwei Modi geben – die ursprüngliche, unveränderte Version von Doom 3 und die aktualisierte.
Und die Unterstützung für Trophäen einzubauen, muss Spaß gemacht haben …
Eric:Ja, wir haben uns einfach mit dem Design-Team hingesetzt, und die Ideen sprudelten nur so aus ihnen heraus. Es war ein bisschen schwierig,Trophäeneinem Spiel hinzuzufügen, das schon so gut etabliert ist, aber ich glaube, dass die Fans beeindruckt sein werden.
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