Die Grafik von “Gravity Rush” auf PS Vita

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Ein spannender Post von den Entwicklern von Gravity Rush:

Rechtzeitig zur Veröffentlichung von “Gravity Rush” im Juni verrate ich euch, wie die Grafik dieses Spiels zustande kam und inwieweit die künstlerische Leitung des Games vom Comicstil “Bande dessinée” (BD, gezeichneter Streifen) beeinflusst wurde.

“Gravity Rush” folgt dem Konzept von Bande dessinée (BD), einem beliebten frankobelgischen Comicstil. Es gibt verschiedene Abstufungen des BD-Stils, die unterschiedlich interpretiert werden können. Das erste BD-Element, mit dem wir uns beschäftigten, war eines, das bestens zur bereits bestehenden Spielgrafik passte. Einer der Unterschiede zwischen realistischer Abbildung und dem schematischen Ausdruck von BD besteht darin, dass BD die Information, die der Autor dem Publikum näherbringen möchte, übertrieben darstellt. Auf diese Weise wird deutlicher, was der Autor sagen will.

Mit der Schwerkraftmechanik des Spiels im Hinterkopf begannen wir mit dem Brainstorming. Der Spieler kann sich frei bewegen – ein Level sollte daher nicht nur in der Waagrechten, sondern auch in der Senkrechten gewisse Dimensionen haben. Wir haben also eine Stadt mit mehreren unterschiedlichen Abschnitten und Strukturen entworfen.

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Es wurden zudem Strichzeichnungen verwendet, um Gebäude zur besseren Wiedererkennung hochzustilisieren. Auch die Farbe des Himmels wurde extra betont, wodurch die Spieler zusätzliche Informationen erhalten.

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Der Grafikstil des Games drückt die nötigen Informationen mit genau dem Grad an Übertreibung aus, der auch dem Empfinden des Spielers entspricht. Darüber hinaus wollten wir auch Strichzeichnungen, typische BD-Elemente und die Simulation wunderschöner Lufteffekte integrieren. Meiner Meinung nach mutet ein Spiel umso interaktiver an, je vielschichtiger die Grafik ausfällt.

Ein weiterer wichtiger Faktor ist das Konzept eines “lebenden Hintergrunds”. Darunter versteht man eine lebendig wirkende Spielewelt, die von den Spielern quasi gespürt werden kann. Sie haben nämlich die Möglichkeit, mit bestimmten Spielobjekten zu interagieren und sogar in die Hintergrundlandschaft vorzudringen. Die Umgebung ist nicht einfach nur ein Teil eines Bildes, sondern eine tatsächlich im Spiel bestehende Komponente, die ins Gameplay einbezogen wird. Genau das war unser Ziel. Durch die Kombination des unvergleichlichen Grafikstils von BD und des Konzepts des lebenden Hintergrunds ist es uns gelungen, einen Sinneseindruck zu schaffen, den nur ein Videospiel hervorrufen kann.

Als besonderes Extra habe ich hier einen Konzeptfilm für euch, den wir während der Anfangsphase der Entwicklung von “Gravity Rush” produziert haben.

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