DUST 514: Dynamische Schlachtfelder

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Die DUST 514-Entwickler haben mal wieder richtig Zeit investiert, um euch diesen Schatz von einem Blogpost präsentieren zu können:

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Bei traditionellen bzw. Mainstream-Ego-Shootern ist das Missionsgebiet, d. h. die Anordnung von Zielen, Strukturen und Spawn-Punkten ziemlich statisch, sodass die Missionen nach einigen Wiederholungen sehr vorhersehbar werden. Nicht so bei DUST 514. Durch den Sandkasten-Charakter des Spiels überlassen wir den Spielern die Freiheit, das Schlachtfeld durch ihre Entscheidungen zu verändern, und genau das macht den „dynamischen” Charakter der Schlachtfelder aus. Im Klartext heißt das, die Schlachtfelder in DUST 514 ändern sich durch die Aktionen der Spieler – von harmlosen Aktionen wie dem Outfit-Wechsel eines Charakters vor einem Einsatz bis hin zu Entscheidungen, die Lichtjahre vom Schlachtfeld entfernt in der Chefetage des Unternehmens eines Spielers getroffen werden.

Doch den Spielern einen großen Sandkasten hinzustellen, bedeutet nicht, ihnen einfach nur einen Haufen Zufallsentscheidungen zu überlassen und zu sagen „Legt los!”. Damit die Spieler das einzigartige Emergent Gameplay des EVE Online universe auskosten können, müssen die Wahlmöglichkeiten, die wir ihnen an die Hand geben, und die damit verbundene Freiheit Bedeutung haben. Zum besseren Verständnis sehen wir uns einmal die beiden Hauptentstehungsarten für die Dynamik der Schlachtfelder bei DUST 514 an: die Makro- und die Mikro-Ebene.

Die Makro-Ebene

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Vielleicht habt ihr schon von den großen Spieler-Allianzen bei EVE Online gelesen, die in Weltraumregionen mit Dutzenden von Solarsystemen über Hunderte von Parallelsekunden um die Vorherrschaft kämpfen. Vielleicht habt ihr auch schon von dem charakteristischen Gameplay von DUST 514 gehört, bei dem die Spieler als unsterbliche Söldner Planeten im EVE Online universe erobern können, um den EVE-Capsuleers die Territorialkontrolle zu entreißen. All das geschieht natürlich in einem plattformübergreifenden neuen Genre zwischen PC und PlayStation 3. Und ihr fragt euch sicher, wie das alles funktioniert.

Sehen wir uns zunächst eine Planeteneroberung in DUST 514 an. Als Anführer eines „DUST 514″-Unternehmens aus Scharen von unsterblichen Söldnern ist es nur natürlich, dass ihr euren gierigen Blick auf die schimmernden Planeten richtet, die im weindunklen Raum des EVE universe schweben. Und diese Planeten werden in einzelne Distrikte unterteilt – riesige Territorien mit Ressourcen und Infrastrukturen, in denen die Spieler Materialien abbauen können oder die sie vor Feinden schützen müssen. Wenn die Spieler mit dem Kampf um die Vorherrschaft über diese Distrikte beginnen, werden sie feststellen, dass nur eines statisch ist … die Landschaft. Die Hügel, Täler, Flüsse und Küsten eines Distrikts bleiben zwischen den Einsätzen unverändert. Doch die Platzierung der verfügbaren Oberflächenstrukturen und deren Typ variieren aufgrund der auf Unternehmensebene getroffenen Entscheidungen darüber, was in diesem Distrikt benötigt wird. Eine genauere Erklärung folgt in einem späteren Blog zum Thema Oberflächen-Infrastruktur. Weiteres findet ihr im CCP-Video über „Seeding the Universe” hier auf unserem YouTube-Kanal.

Auch andere Faktoren können einen Distrikt zwischen den einzelnen Kämpfen beeinflussen. Zum Beispiel können vorherige oder noch laufende Kämpfe die Zerstörung oder Bildung neuer Infrastrukturen bewirken, zum Beispiel durch Bombardierungen von Seiten der Orbitalflotten oder durch eine Neuplatzierung durch den Kommandanten des Einsatzgebiets. So können Gestalt und Aussehen des Schlachtfelds verändert werden.

Es ist gut möglich, dass Spieler, die an der erfolgreichen Eroberung eines Distrikts teilnehmen, bei ihrer Rückkehr in diesen Distrikt zwecks Verteidigung feststellen, dass sich das Layout der Strukturen und die Positionen wichtiger Stützpunkte völlig verändert haben. Bei einem Wechsel des Unternehmenseigners kann sich das Surface Control Center (Bodenkontrollzentrum), auch SCC, oder die Zentrale des Distrikts – falls vorhanden – verändert haben oder aufgerüstet worden sein. Die Außenposten des SCC und die Unterstützungszentren um das SCC herum können aufgrund von Eigner-Entscheidungen neu angeordnet, aufgerüstet oder sogar entfernt worden sein, und dies ist nur eine der vielen Haupt-Infrastrukturen, die den Spielern zur Verfügung stehen.

Die Mikro-Ebene

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Jetzt, wo ihr gesehen habt, wie die Capsuleer-Götter und die unsterblichen Söldnergeneräle das Schlachtfeld auf strategischer Ebene, der Makro-Ebene, formen können, fragt ihr euch vielleicht: Wie wirkt sich das alles auf die Infanteristen am Boden aus?

Auf der persönlicheren Ebene des Bodensoldaten besteht eine der Haupt-Gameplay-Funktionen darin, das Schlachtfeld bei jedem neuen Einsatz neu auskundschaften zu müssen. Grund dafür ist, dass die Ausgangspositionen jedes Teams bei jeder Mission aufgrund der Entscheidungen des jeweiligen Kommandanten variieren. Den genauen Standort des Feinds zu kennen und zu wissen, von wo aus er angreifen wird, hat daher oberste Priorität. Der Kommandant jedes Teams ist außerdem für den Einsatz der Unterstützungssysteme seines Teams verantwortlich. Diese vom Kommandanten eingesetzten Installationen können aus verschiedenen Arten von Komponenten bestehen, die entsprechend der Bedürfnisse des Teams so eingesetzt werden, dass sie maximale Wirkung haben. Jede dieser Installationen hat als Kernelement eine „Command Node”- („Kommandopunkt”)-Komponente, die die für den Betrieb aller eingesetzten Komponenten während eines Kampfes benötigte Energie und Verarbeitung (Stromnetz und CPU) bereitstellt. Sobald der Command Node (Kommandopunkt) eingerichtet ist, steht einem Kommandanten eine Vielzahl von Installationskomponenten zur Verfügung, die er auf dem Schlachtfeld positionieren kann. Er hat die Wahl zwischen einer Vielzahl von Installationskomponenten aus den Bereichen Signals Warfare (Vernetzte Kriegsführung), Electronic Warfare (Elektronische Kriegsführung), Installation Support (Installationsunterstützung), Player Support (Spielerunterstützung) und Combat (Kampfeinsatz).

All das führt dazu, dass ein Spieler, der das Schlachtfeld zu kennen glaubt, weil er dort schon einmal gekämpft hat, vielleicht entdecken muss, dass die schöne freie Abkürzung aus der letzten Schlacht jetzt mit feindlichen Geschützen, EW-Plattformen und Kommunikationsstörgeräten um einen feindlichen Command Node (Kommandopunkt) übersät ist. Eine tödliche Falle, die nur auf ihn und andere lauert, die glauben, die Karte zu kennen. Und vielleicht stammt all das gar nicht einmal aus der letzten Schlacht … ein feindlicher Kommandant kann eine Installation nämlich während eines Kampfes innerhalb von Minuten in Position bringen. Also sofern euer Team eine bestimmte Position nicht ständig im Auge hat, könnte euch dort beim nächsten Mal eine böse Überraschung erwarten.

Außerdem können Truppenanführer während jeder Mission auf dem Schlachtfeld auch unterschiedliche Rollen haben. Sie haben zum Beispiel die Fähigkeit, kleine feste Geschützstellungen zur Unterstützung der Offensiv- oder Defensivaktionen ihrer Truppe zu platzieren. Sie haben auch die Fähigkeit, nicht auf der Karte befindliche Unterstützungssysteme zu nutzen, die ihren Truppen zur Verfügung stehen, und sind für die Bewegungen ihrer Truppen auf dem Schlachtfeld verantwortlich.

Dies schließt natürlich nicht aus, dass einzelne Spieler den Kampf beeinflussen können. Einzelne Spieler, Truppenmitglieder und Anführer können die Schlachtfeldsituation auch durch die Ausrüstung verändern, die sie mit ins Gefecht nehmen. Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben einen Trupp DUST-Söldner, die von ihren Verbündeten auf der Karte abgeschnitten wurden. Während der Feind von allen Seiten mit HAVs, also Heavy Attack Vehicles), (schwere Angriffsfahrzeuge, SAF) und Dropships anrückt, wird der Trupp langsam bis zum letzten Mann dezimiert. Der Kommandant befiehlt diesem, die Stellung um jeden Preis zu halten, und so fordert das letzte Truppenmitglied in seiner Verzweiflung ein mit mobilem CRU (Crisis Response Unit, Krisenerwiderungseinheit) ausgerüstetes Black Ops HAV („Verdeckte Operation”-SAF) an. Jetzt kann sein gesamtes Team an dieser Position einen Respawn durchführen, ausgerüstet mit Fahrzeugabwehr-Dropsuits, und damit beginnen, die feindlichen Streitkräfte zurückzuschlagen und schließlich den Kampf für sich zu entscheiden.

Ein riesiger Sandkasten

Wie ihr euch vorstellen könnt, stehen den Spielern von DUST 514 all die oben erwähnten Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung. Von strategischen, auf höchster Ebene gefällten Entscheidungen der Allianzbildung (oder -beendigung), über Befehle und Kontrolle auf mittlerer Ebene, bis hin zu den kämpfenden Soldaten in den Schlammlöchern und Schützengräben eines elenden Schlachtfelds. Jeder Spieler hat unterschiedliche Herausforderungen vor sich und unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten, deren Auswirkungen alle miteinander in Verbindung stehen, sodass niemand einfach nur in einem Vakuum vor sich hinspielt und belanglose Entscheidungen trifft. Zieht ihr bei einem Territorialkonflikt, der mehrere Sonnensysteme umfasst, eine Allianz der anderen vor, nur um sie dann bei günstiger Gelegenheit zu hintergehen? Sollt ihr eure Söldnertruppen entsenden, um gemeinsam mit einer anderen Söldnerarmee einen bestimmten Distrikt anzugreifen, statt einen belagerten Außenposten zu helfen, um mit etwas Glück die Frontlinien eines gesamten Planeten zu verändern? Entsendet ihr erst diesen Nanohive (Nanoschwarm), um euren Truppenkollegen Hilfe zukommen zu lassen, oder schießt ihr erst den feindlichen Späher ab, um dem Feind Augen und Ohren zu nehmen? Alle Spieler im EVE-Universum beeinflussen einander, ganz gleich, in welchem Ausmaß, und erzeugen auf diese Weise ein echtes Emergent Gameplay für Hunderttausende, das Auswirkungen auf jeden einzelnen Agierenden hat.

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