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Dragon’s Dogma Developers Blog #7: Story und Voiceover

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In der nächsten Ausgabe unserer Dragon’s Dogma Developers Blog-Reihe meldet sich dieses Mal Erin Ellis, die Localisation Project Managerin des Titels, zu Wort. Sie spricht über die epische Story und deren Umsetzung im Zuge der Voiceover-Aufnahmen.

Dragon’s Dogma ist ein Spiel, das nicht nur sehr viel Wert auf das Kampfsystem legt, sondern ebenfalls die Story deutlich in den Vordergrund stellt. In diesem Fall wird es im Vergleich zu einer Vielzahl an Capcom-Titeln – und im Hinblick auf Spiele des Action-Genres generell – etwas anderes. Wir hoffen jedoch, dass dies für heutige Gamer eine nette Abwechslung im Hinblick auf den Spielablauf darstellen wird. Der Titel wird komplett vertont sein und umfasst um die 20 Stunden gesprochenen Dialog sowie etwa 400 unterschiedliche Charaktere. Es war dem Entwickler- und dem Lokalisationsteam sehr wichtig, viele unterschiedliche Stimmen und Sprecher zusammenzutragen, um Spielern das Gefühl einer lebendigen Welt zu vermitteln. Während sie die weiten Landstriche erkunden, treffen sie auf Farmer, Händler und Edelmänner: alle leben ihr Leben, manche werden dabei davon beeinflusst, was du als „der Erweckte“ tust, andere wiederum nicht. Und wie auch in der realen Welt haben sie immer etwas zu erzählen. Zwischen den NPCs und den begleitenden Vasallen gibt es über 42.000 Dialogzeilen.

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Eine der größten Herausforderungen ist es, bei so viel Dialog die Charaktere einzigartig und interessant klingen zu lassen. Schon zu einem frühen Zeitpunkt innerhalb der Entwicklung von Dragon’s Dogma haben wir uns dazu entschlossen, nicht nur in Sachen Welt- und Charakter-Design, sondern auch im Hinblick auf die Sprachmuster voll und ganz dem Fantasy-Genre zu entsprechen. Es gibt viele Spiele auf dem Markt – insbesondere japanische Titel im Fantasy-Stil – die eher einem modernen Sprach- und Dialogstil verbunden sind. Daran ist sicherlich nichts falsch und ist sowohl für Muttersprachler und Nicht-Muttersprachler gleichermaßen zugänglich – darüber hinaus sind die Übersetzungsprozesse natürlich ebenfalls nicht ganz so aufwändig. Nichtsdestotrotz hatten wir bei der Spielwelt und der entsprechend dramatischen Geschichte von Dragon’s Dogma das Gefühl, dass es unglaublich wichtig ist, auch die Dialoge daran anzupassen.

Ich hoffe, wir konnten mit unserer Arbeit verdeutlichen, dass George R. R. Martin uns bei der englischen Vertextung sehr beeinflusst hat; das Lokalisations-Team hat darüber hinaus ebenfalls noch seine eigenen Ideen zum Originaltext beigesteuert. Wir freuen uns sehr, dass wir diese kleine aber feine Änderung in das Spielgefühl einbringen konnten. Anfangs stießen wir hier und da auf Unverständnis – sind heutige Englisch sprechende Spieler bereit für solch eine „High Fantasy“-Sprache? Wir haben darauf bestanden, dass es funktionieren wird… Ich freue mich auf all eure kommenden Reaktionen.

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Sehr interessant vom Standpunkt der Lokalisation ist die Tatsache, dass wir das Spiel zeitgleich von Beginn an in sechs unterschiedlichen Sprachen entwickeln. Dies unterscheidet Dragon’s Dogma von einem gewöhnlichen japanischen Titel, bei dem der japanische Text finalisiert und anschließend ins Englische übersetzt wird. Daraufhin folgt aus der englischen Fassung heraus die Übersetzung in weitere europäische Sprachen. All dies findet dann mit einigen Monaten Zeitversetzung statt, wobei mit jedem Übersetzungsschritt dazwischen weniger Platz für mögliche Änderungen besteht. Diese Herangehensweise ist besonders schwierig bei europäischen Sprachen, da sie generell etwa doppelt so lang sind wie die englische Sprache – die wiederum doppelt so lang ist wie das Japanische. Vieles geht dabei an Stil sowie manchmal auch an Inhalten verloren, wenn Bildschirm- bzw. Textfeld-Anpassungen für die westlichen Sprachen vorgenommen werden müssen. Dazu kommen manchmal unnatürliche Formulierungen, um den westlichen Sprachdialog an die Lippenbewegungen des zuvor auf Japanisch aufgenommenen Texts zu entsprechen.

Bei Dragon’s Dogma arbeitet das Entwicklerteam noch aktiv am Spiel, während wir zeitgleich an der Lokalisierung werkeln. Somit ist es weiterhin möglich, zusammen mit dem Team an Zeilenlimitierungen und unnatürliche Abkürzungen des geschriebenen Texts zu arbeiten. Englisch ist die Basis und einzige Sprache für den gesprochenen Dialog, so dass wir das Script nicht auf Lippensynchronität oder Formulierungen, die sich in einer bestimmten Sprache unnatürlich anhören, adaptieren müssen. Nicht nur für jemanden, der an der Lokalisation arbeitet, ist diese Tatsache sehr zufriedenstellend; auch den Spieler selbst betrifft es in gewisser Weise – indem es insgesamt nicht bemerkbar sein sollte.

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Die Lokalisation ist einer der wenigen Arbeitsprozesse in der Entwicklung eines Spiels, bei der man weiß, dass man gute Arbeit geleistet hat, wenn niemand sie jemals erwähnt. Eine gute Lokalisation ist niemals aufdringlich und sollte dem Spieler das Gefühl vermitteln, dass egal in welcher Sprache sie das Spiel spielen, diese Sprache das Original sei. Das Lokalisations- und Entwicklerteam hinter Dragon’s Dogma hat hart daran gearbeitet, unseren Fans weltweit diese Erfahrung zu liefern, aber am Ende seid ihr es, die dieses beurteilen. Schnapp dir das Spiel und lass es uns wissen, ob wir es geschafft haben.