Spiel eine echte Gitarre auf deinem PS3-System – mit Rocksmith

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Wir wissen, dass es unter euch auch viele musikbegeisterte Zocker gibt. Gerade für die, aber auch für unbedarfte Musiker, die aber immer schon mit dem Gedanken gespielt haben, die Gitarre in die Hand zu nehmen, dürfte dieser Titel hochinteressant sein.

Mein Name ist Paul Cross, und ich bin der Creative Director im Rocksmith-Team. Zu meinen früheren Projekten gehören Burnout, Skate und No More Heroes 2: Desperate Struggle. Ich möchte euch ein paar Hintergrundinfos zu Rocksmith geben, einem Musikspiel, bei dem ihr eine echte Gitarre an euer PS3-System anstöpseln und bei einer erstklassigen Auswahl bekannter Rocksongs mitspielen könnt, wenn es diesen September in Europa erscheint.

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Das Projekt hat Anfang 2008 begonnen, als Ubisoft anfing, mit einer Spielefirma namens Game Tank zu verhandeln. Diese Jungs hatten eine technische Demo, bei der die Spieler eine echte Gitarre an ein PS3-System anschließen konnten, und das Spiel sagte ihnen dann, ob sie zur richtigen Zeit die richtigen Noten spielten. Ubisoft fand die Demo so gut, dass sie gleich die ganze Firma kauften!

Als Sr. Producer Nao Higo und ich mit dem anfingen, woraus im Oktober 2009 Rocksmith wurde, war es eine technische Demo namens „Guitar Rising“, die seitwärts scrollende Tabulaturen hatte und mehrere Schwierigkeitsgrade, zwischen denen man wählen konnte. Hier ist ein Promo-Video von Guitar Rising aus der Zeit damals:

Keiner von uns hatte je Gitarre gespielt, deswegen war uns die Tabulatur komplett fremd. Die Zahlen, die von links nach rechts schossen, waren nicht schwer zu lesen, solange wir im „Very Easy“-Modus („Sehr Leicht“-Modus) spielten, aber auf den höheren Schwierigkeitsstufen war es nahezu unmöglich. Wir wussten, dass wir etwas machen mussten, das auch für Nicht-Gitarrenspieler wie uns leicht zu lernen ist, für das man nichts wissen muss, bevor man anfängt zu spielen.

Ich bekam eine Gitarre in die Hand, und Smoke on the Water fing an – auf „Very Easy“ („Sehr Leicht“). Ich wartete auf meine erste Note, und eine rote 3 erschien auf dem Bildschirm. 3, warten, warten, warten, 3 … Das konnte ich spielen, aber es stellte sich bald heraus, dass es ein bisschen, nun ja, ein bisschen langweilig war, vier Minuten lang den „Very Easy“-Modus („Sehr Leicht“-Modus) zu spielen, solange der Song dauert.

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Also drehte ich es hoch auf die nächste Schwierigkeitsstufe, und ein ganz neues Spektrum von Problemen tauchte auf. Die Zahlen zu lesen und auf meine ungeübten Finger zu übertragen, war unglaublich schwierig. Und das war erst die Einstellung „Easy“ („Leicht“) – anstelle von „Very Easy“ („Sehr Leicht“). Ich kämpfte eine Weile damit, bis das entschärfte Hauptriff einigermaßen klang – und dann kam das Solo! Wie bitte?! 12, 11, 13, 11, 10, 12, 11, 10, 13, 10, 10, 13 … – Ich wusste nicht einmal, wo diese Dinger auf der Gitarre waren, nicht zu vergessen, dass sie auch alle auf verschiedenen Saiten lagen.

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Die Probleme mit der scrollenden Tabulatur waren Folgende:

  • Man muss lernen, was das ist – es ist eine Sprache, nicht einfach ein System visueller Hinweise. Es ist nicht schwer für Gitarristen, das zu lernen, aber man muss es eben trotzdem machen.
  • Es ist richtig schwierig, die Zahlen zu lesen, wenn sie sich schnell bewegen.
  • Sie zeigen nicht, wie sich deine Finger bewegen müssen oder die Handposition, deswegen wird sehr wenig vorweggenommen. Das ist okay, wenn man schon weiß, wie Gitarre spielen geht, aber nicht so gut, wenn man es noch lernt.

Ich wandte mich an Nicholas Bonardi (den Senior Audio Designer) und fragte, wie er jemandem das Spielen beibringen würde. Er zeigt auf die Gitarre und sagt „Drück mit dem Finger hierhin und zupf … jetzt!“ Ich machte das, und der Ton erklang sauber.

„Das ist es, was auf dem Bildschirm erscheinen muss“, schlussfolgerte ich, „es muss auf deine Gitarre zeigen und dir sagen, dass du zupfen sollst, und zwar … jetzt.“

Wir entschieden, dass eine 3D-Ansicht das Richtige wäre und machten uns an die Arbeit, um uns zu überlegen, wie das umgesetzt werden sollte. Hier ist die Originalskizze aus meinem Notizbuch und die Präsentationsfolie von unserer ersten kreativen Besprechung … nicht gerade die endgültige Grafikversion! 😉

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Wir fingen damit an, das Griffbrett der Gitarre darzustellen und eine 3D-Zeitleiste zu entwickeln, die sich ihm nähert – die Noten müssen auch in 3D sein, damit sie genau im richtigen Moment das Griffbrett erreichen. Den Noten wurden Hälse oder „Ranken“ hinzugefügt, um sie in ihren Bahnen zu verankern, und Rotation kam dazu, damit lange Notenstränge besser zu sehen sind – auch als sekundäre Timing-Hilfe, damit man weiß, wann man spielen muss.

Hier ist ein Konzeptmodell, das verschiedene Arten erprobt, die Notation anzuzeigen, die wir brauchten. Achtet auf die Zahlen unter dem Griffbrett – die wurden später auf die Notenstraße verschoben und entsprechen tatsächlich den Zahlen, die man in Tabulaturen findet. Wenn ihr Rocksmith spielt, werdet ihr also lernen, wie man Tabulaturen liest, ohne das überhaupt zu merken.

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Hier ist ein früher Prototyp des Spiels, der in nur zwei Monaten von einem Team von sechs Leuten produziert wurde – einem Techniker, einem Sounddesigner, einem Soundtechniker, einem Produzenten, einem Grafiker und mir.

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Und hier haben wir das fertige Produkt:

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Rocksmith zu machen, war ein langer Prozess voller Hindernisse, genau wie die Spieleentwicklung generell. Als wir anfingen, wussten wir zwar, was für ein Spielerlebnis wir entwickeln wollten. Aber weil es eine ganz neue Interpretation einer Sache war, die doch schon etabliert zu sein schien, fürchteten sich die Leute regelrecht davor. Zum Glück für uns schufen wir ein Erlebnis, das für sich selbst sprechen konnte. Wenn die Leute es erst einmal in der Hand hatten und feststellten, dass sie gerade die Leadline von Satisfaction spielten, auf einer Gitarre, die sie noch nie angefasst hatten, lösten sich ihre Befürchtungen in Luft auf, und Rocksmith wurde mit einer Begeisterung aufgenommen, die die Preise, den Erfolg und die Entschlossenheit des Rocksmith-Teams wirklich beflügelt hat.

Rocksmith wird im September 2012 auf PS3 erscheinen. Mit dem mitgelieferten Adapter lässt sich jede elektrische Gitarre über USB an das PS3-System anschließen. Hier findet ihr eine Tracklist.

Kommentare sind geschlossen.

2 Kommentare

  • Sehr geile Idee. Kann ich meine Klampfe mal wieder entstauben. Leider ist natürlich die Anzahl der potentiellen Spieler recht begrenzt, da nicht jeder Gitarrist ist, einer werden will oder bereit ist, sich den recht teuren „Controller“ zu kaufen.

  • Super Interessantes Interview mit Paul Cross!
    Verlinke ich doch direkt mal in meinem Blog 🙂