Dragon’s Dogma Developers Blog #3: Inspiration

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Vielleicht erinnert ihr euch an unseren ersten Developers-Blog (oder auch an den Zweiten) zu Dragon’s Dogma: Director und “Devil May Cry”-Veteran Hideaki Itsuno schreibt euch im Zuge dieser genialen Artikelserie exklusiv seine Gedanken zur Entwicklung eines der möglicherweise interessantesten Spiele des Jahres.

Hier ist nur für euch die dritte Ausgabe der Serie. Viel Spaß!

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Früher habe ich Online-Foren als passiver Leser besucht, bis ich mich dann eines Tages dazu entschlossen habe, einen Post zu schreiben. Bis dahin hatte ich nur einmal am Tag ins Forum geschaut, aber als ich neugierig wurde, ob jemand eine Antwort geschrieben hatte, habe ich es bestimmt mehr als zehnmal am Tag aufgerufen. Da dachte ich mir: “Wie kann ich diese Atmosphäre in einem Spiel nutzen?” Wenn das möglich wäre, würde ich mich jeden Tag noch mehr aufs Spielen freuen.

Obwohl Message Boards und Blog-Kommentare keine Möglichkeiten für Menschen darstellen, am selben Ort und zur selben Zeit miteinander zu interagieren, geben sie einem dennoch das unmissverständliche Gefühl, mit anderen verbunden zu sein. Jeder hat dies sicherlich bereits schon einmal erlebt.

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Das Vasallen-System erweckt diese beiden Ideen zum Leben. Zuerst hatte ich die Idee, einen persönlich angepassten, Spieler-gesteuerten Hauptcharakter zu verleihen und auszuleihen. Man würde den Hauptcharakter im eigenen Spiel steuern – im Spiel eines anderen Spielers würde er jedoch von der KI gesteuert. Der Charakter täte dann vielleicht Dinge, die ihr nicht unbedingt wollt, und es kann auch sein, dass ihr mit euren Mitspielern nicht unbedingt hin und her tauschen möchtet. Wenn dieselbe KI jedoch den Charakter für beide Spieler (des Verleihers und des Ausleihers) steuert, dachten wir, dass es toll wäre, wenn es uns gelänge, die künstliche Intelligenz zu etwas zu machen, über das man spricht und womit man sich verbunden fühlt. Außerdem spielen die Bewertungen der Vasallen, Geschenke, die man ihnen gibt, Strategien und selbst die Quest-Informationen, die sie haben, eine Rolle bei dieser Kommunikation. Wir haben wirklich ein System entwickelt, mit dem man frei spielen kann und sich nicht allzu viele Sorgen machen muss oder unter Zeitdruck gerät.

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Der zweite Gedanke ist, dass wir das ultimative Action-Adventure-Spiel entwickeln wollten. Bei Echtzeit-Mehrspieler-Spielen gibt es eine Verzögerung, wenn eine Taste gedrückt wird, und man benötigt ein System, dass der Eingabe vorausgeht. Würden wir das Spiel so entwickeln, wäre es nur ein langweiliges Action-Spiel. Wenn man zum Beispiel erkennt, dass der Gegner jeden Moment eine schnelle Bewegung machen wird, ist es sonst schwierig, eine Ausweichbewegung auszuführen. Bei unserer Art Mehrspieler-Spiel läuft alles ohne Synchronisierung ab und es kommt auf das richtige Timing an; Action-Elemente werden verbunden und testen in vielen Spielbereichen die eigenen Reflexe. Wir haben nicht nur die Spielelemente umgesetzt, die die Leute erwarten, sondern auch einige Spielelemente aus der Devil May Cry-Reihe verwendet.

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