Far Cry 3: Ein Blick hinter die Kulissen eines Motion-Capturing-Studios

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Letztes Jahr haben wir sehr ausführlich über Uncharted 3: Drake’s Deception und dessen hervorragende Animationen und Filmsequenzen berichtet. Entwickler Naughty Dog ist mächtig stolz auf seine Motion-Capturing-Techniken, die in der Branche neue Maßstäbe gesetzt haben. Heute, wo kaum ein Spiel der ersten Branchenliga das Entwicklerstudio ohne mindestens 13.000 Animationen verlässt (Filmsequenzen ausgenommen), scheint es nur logisch, dass die Evolution der Spielanimationen die Sprites der Frühzeit und die 3D-Modelle der nicht ganz so weit zurückliegenden Frühzeit hinter sich lässt und das Universum echter menschlicher Schauspieler betritt.

Trotzdem dürfen wir nicht vergessen, dass sich das Motion-Capturing für Videospiele als Technologie noch immer in der Entwicklung befindet. Während nahezu alle der großen Studios der Welt damit experimentieren, würde niemand wirklich behaupten, für alle Arten von Spielen die perfekte Lösung gefunden zu haben.

Wir brauchten wirklich nicht lange zu überlegen, als Ubisoft uns einen Flug nach Montreal in Kanada anbot, um ihr Motion-Capturing-Studio zu besuchen und uns mit dem Schauspieler Michael Mando zu unterhalten, der im demnächst erscheinenden Far Cry 3 die Figur des Vaas verkörpert. Ich will hier nicht allzu sentimental werden, aber für jemanden, der üblicherweise nur fast fertige Spiele an hübsch dekorierten Messeständen anschauen darf, ist es schon ein besonderer Moment, den Raum zu betreten, in dem die echte Magie der Spieleentwicklung heute stattfindet.

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Vor sechs Jahren gründete Ubisoft dieses Studio zur Entwicklung eines „Rainbow Six”-Titels. Seitdem wurde das Studio sehr schnell immer intensiver genutzt: Im Jahr 2011 verzeichnete es 160 Drehtage, weitere 200 sind für 2012 geplant. Jede Ubisoft-Produktion weltweit nutzt dieses Studio, um ihren Charakteren Leben einzuhauchen. Weil die Nachfrage allmählich die Möglichkeiten des Angebots übersteigt, plant Ubisoft bereits ein zweites Studio.

Jede Motion-Capturing-Szene in einem Ubisoft-Spiel nimmt auf dieser kleinen Bühne ihren Anfang. Mit 15 mal 8 Metern Fläche und 4 Metern Höhe bietet sie sechs bis acht Schauspielern und bis zu 60 (!) Kameras Platz. So stellt man sich nicht gerade den Arbeitsort eines klassischen Schauspielers vor, und in unserem Gespräch betont Michael mehrmals die Unterschiede zwischen klassischem Schauspiel und der Entwicklung von Videospielen:

„Wenn in Film und Fernsehen ein Schauspieler auftritt und eine Szene spielt,” erklärt er, „wird die Szene in mehrere Teile zerlegt. Es gibt eine Halbnahaufnahme, eine Nahaufnahme und eine Großaufnahme, und von jeder Einstellung gibt es 3 oder 4 Versionen, aus jeder Kameraperspektive und in jeder Beleuchtungssituation. Wenn man ein Videospiel aufzeichnet, so wie wir heute die Szene, in der Vaas auftritt, dann ist das nur ein einziger Take.”

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Dessen ungeachtet arbeitet das Ubisoft-Team hart, um zumindest eine Umgebung zu simulieren, die sich für die Schauspieler vertraut anfühlt. Vielleicht sehen die Requisiten den Gegenständen nicht sehr ähnlich, die sie darstellen sollen, aber es wurde uns versichert, dass Ubisoft große Sorgfalt darauf verwendet, die Dimensionen wie Höhe und Gewicht der echten Objekte genau zu treffen. Trotzdem ist es immer noch eine neue Herausforderung für Schauspieler wie Michael:

„Man muss wirklich, wirklich alles aus sich selbst schöpfen. Ich würde sagen, es ist kein Hindernis, sondern eine Herausforderung. Es ist gar nicht schlecht, weil es einen wirklich zwingt, in die Rolle einzutauchen und sich zu konzentrieren.”

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Aber was die Videospiel-Schauspielerei für Michael so besonders macht, ist nicht allein das komische Gefühl, mit einem kleinen Plastikspielzeug auf seinen Feind zu schießen, oder so zu tun, als würde man ertrinken, während man tatsächlich nur in einem hautengen Anzug dasteht:

„Es gibt einen Riesenunterschied zwischen der Film- und Fernsehwelt, der Theaterwelt und der Welt der Videospiele, weil es Film und Fernsehen nun schon seit ungefähr 100 Jahren gibt. Man hat das Gefühl, dass die Leute in diesen Branchen sehr abgestumpft sind von dem ganzen Drumherum. Es hat sich so eine Art Routine eingeschliffen. Sie wissen genau, was sie tun, aber in der Welt der Videospiele gibt es jedes Mal, wenn ich wieder im Studio bin, eine neue Technologie.”

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Far Cry 3 ist der erste Titel, der von einer neuen Capturing-Technologie profitiert, die Bewegungen, Stimmen und sogar Gesichtsausdrücke gleichzeitig aufzeichnet. Während seiner Drehs muss Michael immerzu in eine Spezialkamera schauen, die jede Zuckung in seinem Gesicht registriert. Ein neu entwickeltes Programm übersetzt die aufgezeichneten Daten dann in Gesichtsanimationen, die die Spielengine verwenden kann.

Übrigens: Die Leute von Ubisoft haben uns nicht nur ihr Motion-Capturing-Studio gezeigt, sondern Michael und ein Kollege von ihm haben während unseres Besuches tatsächlich Material für das Spiel gedreht. Es war eine klasse Szene – sehr dramatisch! Wir haben gesehen, wie Michaels Figur Vaas … tja, eigentlich dürfen wir euch das gar nicht erzählen. Aber glaubt es mir: eine klasse Szene! 😉

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