Wir haben einen neuen Blogpost zur Videospielumsetzung einer mehr als nur spannenden Serie…
Willkommen zum zweiten Blogpost zu Doctor Who: The Eternity Clock. Ich bin Simon Harris, der ausführende Produzent von BBC Worldwide für dieses Spiel, was bedeutet, dass das Projekt in meiner vollen Verantwortung steht. Ich muss dafür sorgen, dass sich alle Aspekte zu einem großartigen Spiel vereinen, das der Marke „Doctor Who” treu bleibt. Daher arbeiten wir mit unserem Entwickler Supermassive Games in Bereichen wie Design, Grafik und Programmierung zusammen. Außerdem arbeiten wir mit den „Doctor Who”-Teams in London und Cardiff zusammen, damit alles auch so aussieht und wird, wie es sein soll.
In diesem Blogpost möchte ich euch ein paar Einblicke in die Monster geben, die im Spiel vorkommen werden. Dazu passt auch unser erster Gameplay-Trailer, der heute veröffentlicht wurde und in dem die Monster präsentiert werden.
Die Auswahl der Monster für das Spiel erwies sich als weitaus komplizierter, als wir erwartet hatten. Beim Design-Pitch stellten die Leute von Supermassive sowohl aus ihrer Perspektive als „Doctor Who”-Fans als auch unter Gameplay-Aspekten die vier Monster vor, die sie gerne im Spiel sehen würden. Zu der Zeit wussten sie allerdings noch nichts von den neuen Monstern, die in der neuen Staffel vorkommen sollten, die gerade auf BBC anlief. Durch den hohen Grad der Geheimhaltung, dem die Serie unterlag, hatten wir ein paar schöne Diskussionen, in denen wir sehr kryptisch über bestimmte Monster reden mussten. Mit dem Geheimhaltungsaspekt im Hinterkopf versuchten wir zu verstehen, was das Design-Team von Supermassive erreichen wollte. Dabei wollten wir keine neuen Monster einführen, wenn sie die Pläne bezüglich des Gameplays störten. Zum Glück war das geänderte Design sinnvoll, und die Silence wurden zum Aufgebot an Monstern hinzugefügt. Ich werde euch nicht verraten, welches Monster stattdessen weggelassen wurde, aber ich kann euch versprechen, dass es euch in einem zukünftigen Spiel noch begegnen wird.
Nachdem das Monsteraufgebot feststand (Silence, Cybermen, Silurians und die Daleks), begann unsere Arbeit am Gamedesign, und genauer daran, inwiefern die Monster eine Herausforderung für den Doktor und für River darstellen können. Wir mussten auch damit beginnen, Charaktere für die Grafiken im Spiel zu modellieren. Genauigkeit ist unerlässlich, und es war extrem wichtig, dass die Modelle genauso aussehen wie in der Serie. Es war toll, mit den „Doctor Who”-Teams in London und Cardiff zusammenzuarbeiten, um sicherzugehen, dass unsere Maße, die Shader (der technische Begriff für Recheneinheiten in Grafiken, die einer Textur ein Aussehen und eine Oberfläche verleihen, wie z. B. Stahl oder Stoff) und die Farben allesamt richtig waren.
Während dieses Prozesses geschah etwas Überraschendes. Das Grafik-Team von Supermassive bekam erfreulicherweise sehr positives Feedback, was das Aussehen der Monster anbelangt, und das „Doctor Who”-Team wollte daraufhin, dass wir ein paar Änderungen vornahmen, die sich aus den Referenzbildern ergaben. Es stellte sich heraus, dass das Team schon an den Monstern der Serie ein paar kleinere Änderungen hätte vornehmen wollen, es ihnen aber aus verschiedensten Gründen nicht möglich war. Und jetzt sahen sie ihre Chance, diese Änderungen an den von uns designten Monstern zu machen. Natürlich waren wir sehr glücklich, diese Änderungen zu übernehmen. Wenn ihr also die Trailer anschaut oder das Spiel spielt, dann schickt uns doch einen Tweet an @DoctorWhoTEC, falls ihr zu wissen glaubt, was die Änderungen sind, die wir gemacht haben … Wir würden gerne mitbekommen, was für Adleraugen unsere Fans haben!
Nachdem unsere „normalen” Monster alle toll aussahen und wir sie freigegeben hatten, konzentrierten wir uns auf die „Bosse” im Spiel. Wie die „Doctor Who”-Fans alle wissen, gibt es immer einen Anführer oder zentralen Charakter, der die Truppen antreibt. Also wollten wir ein paar Monster-Anführer schaffen, die die Technik und die visuellen Möglichkeiten, die uns PlayStation 3 und PS Vita bieten, wirklich ausschöpfen.
Das Team von Supermassive verbrachte eine Menge Zeit damit, sich das ganze Material über die Monster aus vorherigen Serien, Spielen und der Vielzahl an Büchern, Webserien und was sonst noch verfügbar war, anzusehen. Dann schlug das Team zwei neue Versionen existierender Monster vor, die zum Höhepunkt unserer Monster werden sollten. Das war eine ganz schön nervenaufreibende Zeit: Wir wollten Monster haben, die genauso furchterregend wirkten wie in der Serie und gleichzeitig zu der Reihe an Orten und Umgebungen passten, die wir fürs Spiel geschaffen hatten. Eine neue Version eines alten „Doctor Who”-Monsters zu kreieren, war eine große Herausforderung – alle Einzelheiten müssen mit Vorsicht abgestimmt werden und man muss sich darüber im Klaren sein, wo man sie im Gesamtkontext der Serie ansiedeln will. Glücklicherweise gefielen dem „Doctor Who”-Team unsere Vorschläge und beide Versionen unserer neuen Monster wurden angenommen und kamen ins Spiel. In unserem neuen Trailer über die Monster könnt ihr einen Blick auf eines der beiden erhaschen. Wenn ihr wisst, welches es ist, dann twittert uns an @DoctorWhoTEC.
Das war ein kleiner Einblick in unsere Ansichten und die Dinge, die so passiert sind, damit wir unsere Monster in Doctor Who: The Eternity Clock reinbekommen. Ich bin schon bald mit einem neuen Post zurück, in dem ich euch mehr darüber erzählen werde, was beim Entwickeln des Spiels hinter den Kulissen so abläuft.
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