Interview mit Shuhei Yoshida: Gegenwart und Zukunft von PS Vita

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Ich darf die Tastatur meinem Kollegen James vom EU Blog übergeben, der vergangenes Wochenende nach Tokyo gejettet ist um den PlayStation Vita Launch LIVE mitzuerleben (wir hatten hier für euch schon ein paar Fotos gepostet) und gleich die Gelegenheit genutzt hat, sich mit Shuhei Yoshida, Vice President von Sony Computer Entertainment über die PS Vita zu unterhalten:

Ihr habt es vielleicht schon an der Fotogalerie erkannt, die ich gepostet habe: Letzte Woche war ich in Tokio und habe dort die Erstveröffentlichung von PlayStation Vita miterlebt. Zum ersten Mal sah ich dieses erstaunliche neue System in Action! Während meines Aufenthalts dort traf ich auch Shuhei Yoshida, Vice President von Sony Computer Entertainment, mit dem ich über eine Reihe toller PS Vita-Spiele sprach.

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PSB: Für viele sind die Spiele, die zusammen mit PlayStation Vita veröffentlich werden, die besten in der Geschichte des Unternehmens. Wie lange haben Sie für die Planung benötigt?
SY: Die Entwicklung der PS Vita-Hardware begann im Frühling 2008 nach der Fertigstellung der Halbleiter. Das Großartige daran ist, dass wir [Worldwide Studios] von Anfang an dabei waren und ständig Feedback zum geplanten System geben konnten. Wir haben jede Phase und jeden Prototypen miterlebt, und wir haben Spielformate entwickelt, um zu testen, welche neuen Funktionen das Spielsystem wirklich einzigartig machen würden – und welche wir nicht brauchten.

PSB: Als Kaz Hirai die Leitung von SCEI übernahm, führte er auch den Ansatz ein, Software und Hardware gemeinsam zu entwickeln. Davor stellten wir zwar zweifellos tolle Hardware her, aber wir wussten nicht genau, was Spieleentwickler benötigten und welche Funktionen nützlich sein könnten.
SY: Es ist dieser neuen Arbeitsweise zu verdanken, dass wir jetzt so ein tolles Angebot bieten können, bei dem die einzigartigen Features des Systems optimal genutzt werden. Das liegt einfach daran, dass unsere Entwickler von Anfang an damit gearbeitet haben und sie genau kannten.

PSB: Wie weit planen Sie jetzt voraus? Und was können wir von den zweiten und dritten Veröffentlichungsphasen erwarten?
SY: Üblicherweise planen wir drei Jahre voraus, wenn wir Spiele entwickeln. Wir haben einen ziemlich genauen Plan bis zum Jahr 2013, aber da es bei PS Vita auch möglich ist, an kleineren Titeln wie “Escape Plan” oder “Sound Shapes” zu arbeiten, bin ich mir sicher, dass wir letztendlich mehr Spiele als derzeit vorgesehen entwickeln werden. Ganz oben auf unserer Liste von erhältlichen Spielen stehen die bereits angekündigten Titel “LittleBigPlanet”, “Resistance: Burning Skies”, “ModNation: Road Trip” und “Killzone”.

Kurz nach der Veröffentlichung von PSP haben wir unsere ganze Aufmerksamkeit PS3 gewidmet, was im Nachhinein betrachtet ein Fehler war. Bei PS Vita bemühen wir uns deswegen, eine riesige Auswahl an Spielen zu entwickeln und für ein konstantes Angebot ausgezeichneter Spiele vorzuplanen.

PSB: Erweiterte Realität wurde bereits für einige fantastische Spiele genutzt, die aber eher für ein jüngeres Zielpublikum oder Personen, die nur gelegentlich spielen, gedacht waren. Was genau wird Hardcore-Gamer davon überzeugen, dass es hier um eine völlig neue Spielweise geht?
SY: Ich bin mir absolut darüber im Klaren, dass Hardcore-Gamer es hassen, wenn man versucht, ihnen neue Technologien einzureden. Viele denken, dass erweiterte Realität eine unnötige Spielerei ist, und genau deswegen müssen wir beweisen, dass es hier um einen echten Vorteil geht, der das Gameplay ausschlaggebend verbessern kann. Es stimmt zwar, dass erweiterte Realität vermehrt jüngere oder Casual Gamer anzieht, aber das ist ja nichts Schlechtes.

Ich denke, dass PS Vita so für mehr Menschen interessant wird. Je mehr wir experimentieren, desto sicherer bin ich, dass auch Hardcore-Spieler von den Verbesserungen profitieren werden.

PSB: Sie sind auch dafür verantwortlich, neue, talentierte Entwickler aufzuspüren. Finden Sie es spannend, dass immer öfter auch kleinere Teams sehr ansprechende Spiele zum Downloaden und für Mobilgeräte veröffentlichen?
SY: Und wie! Mein Lieblingsspiel für PS Vita ist “Sound Shapes”. Man kann darin so richtig eintauchen, vor allem, wenn man Kopfhörer aufsetzt. Es stammt von Jonathan Mak, der auch “Everyday Shooter” entwickelt hat – und zwar ganz allein. Sogar die Grafik und die Musik kommen von ihm. Weil er für dieses neue Spiel richtig ehrgeizige Pläne hatte, stellte er sogar ein paar Leute an.

Ich bin ein großer Fan dieser kleinen Entwicklerstudios. Diese Leute kennen sich mit jedem Projektstadium aus, von der Planung über die Entwicklung bis hin zur Veröffentlichung. Sie sind nicht nach der Schule direkt in einer Firma mit 100 Mitarbeitern gelandet und haben dort nur an einem bestimmten Aspekt eines Spiels gearbeitet. Sie halten sich auch nicht an die üblichen Spielkonventionen; es geht vielen auch gerade darum, diese Regeln zu brechen.

Das ist die nächste Generation, und sie werden die Gamingbranche noch dann radikal verändern, wenn ich schon längst in Rente gegangen bin.

PS Vita: Sound Shapes

PSB: Gibt es eine Eigenschaft, die Ihnen bei einem PlayStation-Entwickler besonders wichtig ist?
SY: Ich bin eigentlich nicht mehr für die Einstellung neuer Mitarbeiter zuständig, das machen die Produzenten in unseren Studios. Jedem von ihnen ist etwas anderes wichtig, aber für alle ist Leidenschaft die Grundvoraussetzung. Wenn ein Entwickler fragt, was er entwickeln soll, dann ist das keine gute Frage. Produzenten suchen vor allem nach Leuten, die ihre eigenen Ideen vertreten können.

PSB: In letzter Zeit kamen die meisten PlayStation 3-Spiele von Worldwide Studios, bei PS Vita dagegen sehen wir neue wie auch bekannte Namen. Was können wir in Zukunft erwarten?
SY: Gamer sind ihren Lieblings-Franchises sehr treu, unter anderem auch deswegen, weil es beim Spielen darum geht, gewisse Mechanismen und Fähigkeiten zu lernen. Diese Fähigkeiten, an denen sie hart arbeiten, wollen sie dann auch weiterhin einsetzen. Wenn wir aber neue Hardware mit einzigartigen Benutzeroberflächen und Netzwerkoptionen einführen, ist es einfacher, an etwas völlig Neuem zu arbeiten.

Zum Beispiel das Rückseiten-Touchpad bei PS Vita: Da hat es mehr Sinn, darüber nachzudenken, welche neuen Spiele wir mit dieser Funktion planen können, als uns den Kopf darüber zu zerbrechen, wie wir sie in bereits bestehende Games einbauen können.

PSB: Viele Entwickler sagen, dass es relativ einfach ist, ein Spiel für PS Vita zu entwickeln. Aber was genau bedeutet das, und wie kann man das unseren Lesern verständlich machen?
SY: Wenn man Spiele von anderen Anbietern im Auge behält, dann ist es schon erstaunlich, wie schnell diese entwickelt werden. Ich habe gemeinsam mit unseren Entwicklerteams schon an einigen neuen Spielen gearbeitet, für die wir alle wesentlich mehr Zeit brauchten, teilweise auch deswegen, weil wir Fehler bei früheren Prototypen der Hardware und beim SDK korrigieren mussten.

Als dann neue Entwickler an ausgereifteren Systemen zu arbeiten begannen, konnte ich nicht glauben, wie schnell diese Spiele fertig waren. So etwas hatte ich noch nie zuvor erlebt. Der beste Beweis dafür ist die Tatsache, dass PS Vita hier in Japan mit 24 Spielen an den Start geht.

PSB: Welche Spiele werden Ihrer Meinung nach bei der japanischen Veröffentlichung am beliebtesten sein?
SY: Wir erfassen Daten von den Händlern, die Vorbestellungen aufnehmen, und daher wissen wir, dass “Everybody’s Golf” an erster Stelle steht, gefolgt von “Uncharted: Golden Abyss”. Es macht mich sehr stolz, dass beide Titel von Worldwide Studios stammen.

PSB: Die vorherrschende Meinung ist, dass sich die japanischen Vorlieben stark von denen in Europa und Amerika unterscheiden. Denken Sie, dass hier eine Annäherung stattfinden wird?
SY: Die Japaner bevorzugen in der Regel örtlich entwickelte Spiele, vor allem jene mit ihren Lieblingsfiguren im Manga-Look. Aber je mehr sich die Technologie und die Aufmachung von Spielen wie “Uncharted” und “Call of Duty” verbessert, desto mehr wird auch deren Qualität geschätzt.

Es schadet außerdem nicht, dass SCEJ Harrison Ford jede Menge Geld gezahlt hat, damit er in einem Werbespot “Uncharted” spielt!

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