Interview zu DUST 514: Konsolen-Shooter reloaded

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Seit der Präsentation auf der E3 2011 hat man nicht mehr viel über DUST 514 gehört. Mit Sicherheit wissen wir nur, dass es sich um einen Ego-Shooter handelt, der im gewaltigen Sci-Fi-Universum des PC-MMO EVE Online angesiedelt ist und exklusiv für PlayStation 3 herauskommen soll. Als die Entwickler von CCP aus Island nach London anreisten, um uns ihre Vision für diesen neuen Teil ihres ungeheuer beliebten EVE-Universums zu erklären, waren wir nach dem Meeting doch sehr verblüfft über die Tragweite des Projekts. An dieser Stelle nur so viel: DUST 514 ist mehr als noch so ein Shooter.

Nach dem Meeting interviewten wir Brandon Laurino, den leitenden Produzenten von CCP, der uns verraten sollte, worauf die Besitzer eines PlayStation 3-Systems sich freuen können.

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PS.Blog: Mit EVE Online hat CCP doch schon eine große, engagierte und treue Community. Warum versucht ihr jetzt, auch noch den Konsolenmarkt für Ego-Shooter zu erobern?

Brandon: EVE Online ist ein unglaublich vielschichtiges MMO und das wird typischerweise gleichgesetzt mit „kompliziert”. Man sagt gern, dass man eine Art „Klippe” überwinden muss, bevor man richtig drin ist. Zum Teil wollten wir mit DUST 514 diesen Vorurteilen begegnen – wir sehen ein, dass es eine Hürde gibt, die den Zugang zu etwas so Komplexem wie EVE Online erschwert, und wir wollten es zugänglicher machen indem wir ein anderes Portal und eine neue Dimension ins EVE-Universum hinzufügen. Und womit hat man es da heutzutage einfacher als mit einem Shooter?

Warum habt ihr speziell PlayStation als Partner für die Umsetzung gewählt?

Natürlich hatte das auch mit der Leistung und der Funktionsvielfalt des PlayStation 3-Systems zu tun, aber ausschlaggebend war Sonys Bereitschaft, mit uns zusammen ein MMO auf diese Plattform zu bringen. Man hat in der Vergangenheit schon häufiger versucht, MMO-Spiele auf Konsolen umzusetzen, aber unserer Ansicht nach können wir es jetzt richtig machen, indem wir die vorhandenen Funktionen des PS3-Systems und des PlayStation Network nutzen und zusammen mit Sony neue Funktionen entwickeln, um unsere Vision wahr werden zu lassen.

Was genau ist denn eure Vision eines „richtigen” MMO?

Mit DUST 514 betreten wir wirklich Neuland: Wir erschaffen nicht nur ein echtes Konsolen-MMO, sondern eins, das mit einem anderen MMO auf einer vollkommen anderen Plattform [PC] verzahnt ist. Neu ist auch, dass wir erstmals das Geschäftsmodell der Mikrotransaktionen in einen Konsolen-Shooter einbauen. All das war vor nicht allzu langer Zeit noch undenkbar, und es wird jetzt nur durch die Partnerschaft zwischen CCP und Sony möglich.

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Zum Thema Vernetzung von DUST 514 und EVE Online: Werden davon hauptsächlich die EVE-Spieler profitieren oder haben die Spieler, die das Universum zuerst über DUST 514 kennenlernen, ebenso viel davon?

Das funktioniert in beide Richtungen, darauf haben wir beim Spieldesign großen Wert gelegt. EVE Online-Spieler können einfach weiterspielen wie gewohnt, und neue Spieler können mit DUST 514 anfangen wie mit einem traditionellen Shooter, wenn sie möchten. Einige Aspekte sind auf beiden Plattformen gleich, zum Beispiel die Spielwährung, und es gibt für EVE Online-Spieler Möglichkeiten, Ereignisse in DUST 514 zu beeinflussen und umgekehrt, ohne dass dabei das große Ökosystem Schaden nimmt.

Weil es dieses lebendige Universum namens EVE Online gibt, liefern die DUST 514-Spieler Inhalte für die Spieler von EVE Online und umgekehrt, allein durch ihre Anwesenheit und ihre Aktionen in der Spielwelt. Wenn zum Beispiel ein Spieler in DUST 514 am Boden kämpft, lösen die Aktionen der EVE-Spieler wichtige Geschehnisse oder Ereignisse aus, die ganz und gar spielergesteuert sind. Auf ähnliche Weise könnte ein DUST 514-Spieler am Boden etwas auslösen, das Ereignisse in EVE Online stark beeinflusst. Dieses Spielverhalten, das über das eigentliche Spiel hinausgeht, das sogenannte „Emergent Gameplay”, ist nur mit unserem Vernetzungsgrad möglich.

Und was hindert dann einen versierten Spieler von EVE Online daran, mein Unternehmen einfach wegzupusten?

Es gibt ein paar Einsatzregeln, die dafür sorgen, dass nichts Drastisches ohne eine faire Warnung irgendeiner Art und ausreichend Vorbereitungszeit geschieht. Außerdem kann man bestimmte Sachen verdienen oder bauen, die solche Szenarien entschärfen.

Wenn wir die Philosophie mal einen Moment beiseitelassen, wie wird sich DUST 514 spielen, wie kämpft man am Boden?

Im Prinzip ist es ein extrem groß angelegtes Fahrzeug-Kampfspiel, aber wenn man in die Anlagen und Außenposten hineinkommt, geht es mehr um Infanterie. Wir verwenden die Unreal Engine 3 und wir haben auch eine eigene Engine namens Mega Terrain entwickelt, mit der wir umfangreiche Level mit abwechslungsreichem Terrain und einer Vielzahl von Fahrzeugen erzeugen können, von Strandbuggys über Panzer bis hin zu Flugzeugen. Typischerweise durchquert man mit den Fahrzeugen die Landschaft und geht dann in die Nahkämpfe, wenn man Außenposten erreicht, aber außerhalb dieser groben Beispiele gibt es noch viele taktische Freiräume.

Shooter-Player werden das System verschiedener Klassen wie leichte Infanterie oder schwere Waffen wiedererkennen, aber wir möchten sie eigentlich nicht so nennen, da es ein sogenanntes Fitting-System gibt – das haben wir komplett aus EVE Online übernommen -, wo man seinen Charakter und seine Fahrzeuge mit allen möglichen Waffen und Ausrüstungsgegenständen ausstatten kann. Man sollte sich das vielleicht besser vorstellen wie die Charaktersysteme in den sehr komplexen Rollenspielen: Es gibt die groben Klasseneinteilungen, die die Shooter-Fans kennen, aber sie lassen sich sehr frei ausgestalten.

Wie wollt ihr den Content von DUST 514 erweitern?

Spontan würde ich sagen, im System sind buchstäblich Tausende von In-Game-Gegenständen eingebaut. Und wenn man sich einen Konflikt ansieht, der viele Planeten mit einbezieht, dann reden wir nicht über ein Dutzend Karten, sondern über Tausende. Das ist eben der Maßstab, mit dem wir es hier zu tun haben, und aufgrund unserer Erfahrung mit EVE Online und auch aufgrund dessen, was wir bei Social Games und Handyspielen gesehen haben, haben wir unseren Workflow so eingerichtet, dass wir Content wiederholen und sehr schnell neue Inhalte hinzufügen können. Im Hinblick auf Maßstab und Contentmenge wird DUST 514 ganz sicher der größte Multiplayer-Ego-Shooter auf dem Markt werden.

Erzähl uns doch mal genau, wie es mit der Betaversion laufen soll.

Wie schon bei EVE Online werden wir mit jedem Ereignis in unserem Spiel eine Geschichte erzählen. Konkret heißt das, in EVE Online ist man der Pilot eines Raumschiffs und in DUST 514 ein Söldner am Boden. Da es schon komisch wäre, wenn mit der DUST-Beta plötzlich ein Haufen Söldner im EVE-Universum auftaucht, wird die erste kleine Gruppe von Spielern, die Zugang zu den nicht öffentlichen Testversionen bekommt, erstmals diese neue Söldner-Technologie innerhalb von EVE Online ausprobieren. In der Realität helfen die Spieler ja auch dabei mit, ein Spiel zu testen, und in der EVE-Welt nehmen sie eben an Kriegsspielen teil, mit deren Hilfe eine neue Technologie getestet werden soll.

Mit diesen nicht öffentlichen Testversionen gehen wir nicht nach der üblichen Methode vor, einen Build zu veröffentlichen und dann wieder zurückzunehmen und ihn dem Spielerverhalten anzupassen. Wenn wir mit diesen ersten Spielern loslegen, führen wir die Söldner-Technologie in EVE ein und die Geschichte geht von diesem Punkt aus in dem Sinne weiter, wie diese Technologie sich weiterentwickelt, die DUST-Spieler immer weiter ausstattet und ihnen schließlich ermöglicht, ihre eigene Zukunft zu beeinflussen. Wir nennen das eine thematische Markteinführung.

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Einige Leute werden DUST 514 für ein einfaches Nebenprodukt von EVE Online halten. Was entgegnest du denen?

So sehen wir das ganz und gar nicht, das wäre wohl die einfachste Antwort. Das EVE-Universum besteht aus drei Spielerfahrungen: erstens dem klassischen EVE-Online-Gameplay im All, das wir auch FIS (für „flying in space” = Fliegen im All) nennen. Dann gibt es noch WIS („walking in stations” = begehbare Stationen), wo man jetzt auch das Schiff verlassen und das Innere von Raumstationen erkunden kann. Und der letzte Teil ist eben DUST 514 und das, was wir SIF oder „shooting in face” („auf das Gegenüber schießen”) nennen. Keine der drei Spielerfahrungen ist ein Nebenprodukt, sie haben alle den gleichen Wert und können unabhängig voneinander oder vollständig vernetzt gespielt werden. Mit der vollen Vernetzung erfährt man dann das umfangreiche Emergent Gameplay, das sich durch alle drei Spielerfahrungen hindurchzieht.

Wir könnten noch stundenlang weiterreden, und die meisten Themen sind Neuland für mich. Haben wir über etwas noch nicht gesprochen, das du den Lesern des PlayStation.Blog unbedingt vermitteln möchtest?

Ich hoffe, es wird klar, dass unsere Entwicklung für eine ganz neue Spielerfahrung auf dem PS3-System sorgen wird, überhaupt auf einer Konsole. Es ist der komplexeste Shooter, der je gebaut wurde, und durch die Verzahnung mit einem MMO mit Mikrotransaktionen könnten wir die Welt der Konsolenspiele ein für alle Mal verändern. Das ist bahnbrechend, aber im Kern geht es darum, dass der Spieler stets die Wahl hat – er soll das Spiel so spielen, wie er es möchte. Wer es schnell durchspielen möchte, kann das tun, wer komplexere Handlungsstränge sucht, findet auch die. Man kann beim Spielen sehr wenig Geld ausgeben oder aber richtig viel investieren. Wir bieten eine größere Vielfalt an Wahlmöglichkeiten, als das bei einem Konsolenspiel jemals der Fall war.

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