Wenn Rochard heute im PSN erscheint, findet ein langer, langer Weg endlich sein Ende.
Seid ihr jemals einer Person begegnet die so nervig war, dass ihr ihr am liebsten einen zwei Tonnen schweren Cotainer ins Gesicht schmeißen wolltet? Nun, es sieht so aus, als würde die Zukunft von genau solchen Menschen beherrscht werden. Zum Glück gibt es auch ausreichend Container. Falls ihr zufällig ein Weltraum-Minenarbeiter sein solltet, habt ihr jetzt, da Rochard im PSN erschienen ist, einen guten Grund um euren treuen G-Lifter auszurüsten.
Nun, was kann ein Weltraum-Minenarbeiter gegen eine einfallende Streitmacht voller nerviger Gangster tun? Die zwei Tonnen schweren Container sind nur der Anfang. Die Eindringlinge befinden sich auf einem abgebauten Asteroiden voller gigantischer Maschinen zum zerschmettern, zerschneiden und zerstören von Dingen. Außerdem gibt es euren G-Lifter mit dem ihr einfach Objekte von der Größe eines kleinen Autos packen könnt um sie durch den Raum zu schleudern. Ein paar nette kleine Upgrade ermöglichen es zudem noch, tödliche Laser und eine Auswahl hochexplosiver Granaten abzufeuern. Fügt zu all dem noch Möglichkeit hinzu, die Schwerkraft per Knopfdruck umzukehren und ihr habt die besten Vorraussetzungen um die wilden Eindringlinge in völlig neue, außerirdische Welten des Schmerzes zu befördern.
Auch wenn diese Features scheinbar übergangslos zusammenpassen wenn ihr kurzen Prozess mit euren Gegnern macht, waren sie zu Beginn der Entwicklung von Rochard eigentlich strikt voneinander getrennt. Vor einiger Zeit wurde enthüllt, dass der Hauptcharakter John Rochard durch den Weltraum treibt und sich mit dem Rückstoß seiner Laserpistole bewegt. Das daraus resultierende Gameplay war leider nicht so unterhaltsam wie wir uns erhofft hatten, deswegen haben wir aus der Pistole den G-Lifter gemacht – ab dann der Ausgangspunkt für alle Mechaniken im Spiel.
Nachdem der G-Lifter implementiert war, hatten wir alle bei Recoil Games unglaublich viel Spaß dabei, einfach nur Dinge durch die Gegend zu werfen. So sind bald kreative, neue Prototypen entstanden. Ein einfacher Volleyball-Platz wurde ins Spiel eingebaut. Auf ihm können zwei Spieler riesige Container auf sich schleudern.
Während das Spiel in den letzten paar Monaten immer näher an seine Fertigstellung rückte, hatten immer mehr Leute von außerhalb unseres Studios die Möglichkeit, eine Runde zu spielen. Während die Journalisten sich vor den großen Bildschirm pflanzten auf dem sie die Rolle von John Rochard einnehmen durften, wurden sie meist von dutzenden Augenpaaren aus jeder Ecke des Büros ganz genau beobachtet. Die Blicke der Beobachter zeigten gleichzeitig Begeisterung und Besorgnis über das Feedback das das Team für seine harte Arbeit bekommen würde. Jeder versuchte, die Körpersprache und den Gesichtsausdruck der Person zu deuten, die gerade unser sorgsam aufgebautes Adventure betreten hatte. Doch das Feedback war besser als wir uns erhoffen konnten. Es gab keine Fragen dazu, wie man den G-Lifter zu bedienen hat. Keine Frustration wegen mehrfacher Tode. Nichts außer stiller Konzentration.
Immer und immer wieder saßen verschiedene Leute ganze sechs bis acht Stunden in unserem Büro, ließen oft ihr Mittagessen sausen und spielten das Spiel bis zum Ende durch. Auch nachdem wir jedes Detail des Spiels über Jahre hinweg immer wieder angepasst und verändert haben, bleibt die Spielerfahrung trotzdem so intuitiv und fesselnd wie es in unserem Konzept geplant war.
So, hier sind wir und können Rochard, unser Spiel, stolz präsentieren. In den vergangenen Monaten hat der Titel bereits verschiedene Auszeichnungen und glänzende Reviews erhalten. Das Gameplay, der Flow und der Stil wurden in den höchsten Tönen gelobt. Umso mehr haben wir einen Grund, gespannt auf das Feedback der wichtigsten Kritiker überhaupt zu warten: Auf euer Feedback!
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