Dragon’s Dogma: Von Drachen und grenzenloser Freiheit…

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Eigentlich dürfte es für die Leute bei Capcom kein besonders fremdes Gefühl sein, eine neue IP auf dem Markt zu etablieren. Seit die Japaner Mitte der achtziger Jahre mit Ghosts `n Goblins ihre erste mehrteilige Franchise debütieren ließen, hat es sich zum Markenzeichen (und gelegentlich auch zum größten Kritikpunkt) des Videospielentwicklers und -publishers geformt, mit seinen Titeln immer möglichst langjährige Serien zu etablieren. Neben so legendären Titeln wie Street Fighter und Mega Man begründete und entwickelte man mit dieser Strategie vor allen Dingen auch das Survival Horror-Genre.

Trotzdem war es merkwürdig, Resident Evil 4– und Devil May Cry-Producer Hiroyuki Kobayashi auf der gamescom zu treffen und ihm dabei zuzusehen, wie er Capcoms jüngsten Versuch einer brandneuen IP demonstrierte. Was in der kleinen Kabine auf dem Bildschirm gezeigt wurde, war nämlich kein Prügler, kein Survival-Action-Titel oder irgendein neuer Ansatz für ein Arcade-Konzept – Das was Capcom im April vermutlich eher aus Gewohnheit heraus als Action-Adventure angekündigt hatte, war in Wirklichkeit das erste Open World-Rollenspiel in der nunmehr 33-jährigen Geschichte Capcoms.

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Zwar verzichten die Japaner in Dragon’s Dogma nicht auf ihre langjährige Erfahrung in Sachen Action-Gameplay, doch konzentrierte sich die Präsentation auf der gamescom hauptsächlich auf den für ein Rollenspiel wohl elementarsten Aspekt des Spiels: Die Zusammenstellung der Spielegruppe. So kann der Spieler mit bis zu drei Gefolgsleuten, den sogenannten Pawns, in die Schlacht ziehen.

Pawns sind menschenähnliche Wesen aus einer anderen Welt (ihre genaue Herkunft ist Teil der Storyline), die der Spieler im Laufe seiner Reise rekrutieren kann. Die Entwickler betrachten sie als eine Erweiterung des Hauptcharakters – mit ihnen kann er die Schwächen seiner Entwicklung kompensieren und ein für das anstehende Quest möglichst angepasstes Team erstellen.

Ein Main Pawn bleibt dabei über das ganze Spiel hinweg an der Seite des Spielers. Dieser Begleiter fungiert als eine Art zweiter Hauptcharakter und kann individuell gestaltet werden. Die zwei weiteren Pawns werden über das einzige Nicht-Singleplayer-Feature im Spiel gewonnen: Jeder Spieler kann seinen Pawn in eine Zwischenwelt (also auf einen Server) hochladen. Dort treffen sich alle Spieler der Welt und suchen nach dem passenden Pawn für ihre aktuelle Mission.

Dieses Social Feature bringt einen interessanten neuen Aspekt in die Charakterentwicklung. Wird der eigene Pawn von einem anderen Spieler für eine Mission rekrutiert, gewinnt nicht nur der Pawn zusätzliche Erfahrung hinzu, der Spieler wird auch noch mit einer Mietgebühr belohnt (übrigens muss er nicht auf seinen Main Pawn verzichten, auch wenn er verliehen wurde – er steht weiterhin im eigenen Spiel zu Verfügung).

Dass das Team um Kobayashi weiß, wie man ein zugängliches und Spaß-machendes Action-Gameplay entwirft, steht außer Frage. Es darf aber mit Spannung erwartet werden, wie gut Capcom die Gestaltung der offenen Welt und das Rollenspiel-obligatorische Charakterentwicklungssystem gelingt. Wird das Pawn-System genügend strategische Tiefe bieten? Wird die Story trotz der offenen Struktur ähnlich dicht und fesselnd sein, wie man es von den Survival-Horror-Titeln der Firma gewohnt ist? Werden die Quests die für Rollenspiele unabdingliche Sammler-Motivation erzeugen können?

Sollten all diese offenen Fragen positiv beantwortet werden, darf man sich bei Capcom höchstwahrscheinlich selbst auf die Schultern klopfen, weil man wieder einmal eine Blockbuster-IP etabliert haben wird. Schon jetzt muss man aber zumindest den Versuch der Japaner loben, endlich mal wieder eine starke Singleplayer-Marke anzubieten.

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Hier noch ein paar Aspekte aus dem Gespräch mit Kobayashi in der Übersicht:

Über die Möglichkeit, das Social Feature zu missbrauchen um mit den High-Level Pawns anderer Spieler die ersten Quests zu erleichtern

Kobayashi: Nein, das wird nicht möglich sein. Die Rekrutierung der Pawns anderer Spieler ist insofern eingeschränkt, dass die Gefolgsleute immer ungefähr auf dem eigenen Niveau stehen werden. Trotzdem kann man sich mit den Pawns die ersten Quests erleichtern, weil man mit ihnen ja Stärken dazugewinnen kann, die man selbst bei der Charakterentwicklung eher vernachlässigt hat.

Über die Konkurrenz zu den sehr mächtigen MMORPGS mit ihrer enormen Spieltiefe

Wir haben etwa 400 NPC-Charaktere ins Spiel integriert – jeder mit seiner eigenen Persönlichkeit und Geschichte. Der Spieler wird einige Zeit brauchen, um jede verfügbare Erfahrung des Spiels zu erleben. Die quasi unbeschränkten Möglichkeiten, die die Pawns anderer Spieler bieten, sind dabei noch gar nicht eingerechnet. Der grofle Unterschied zu einem Online-RPG ist aber auch, dass die Spielerfahrung direkt auf den Spieler zugeschnitten ist. Die ganze Geschichte breitet sich nur für ihn aus. Es ist nicht so, dass man einfach in einer bevölkerten Welt startet und Quest für Quest und Level für Level abarbeitet.

Über genutzte Erfahrungen aus den eher im Horror- und Actionbereich angesiedelten Resident Evil 4 und Devil May Cry

Dragon’s Dogma wird in vielerlei Hinsicht eine völlig neue Erfahrung sein. Zunächst einmal bieten wir das erste Open World-Spiel, nicht nur von unserem Team sondern von Capcom insgesamt. Dann ist das Spiel naürlich in einer ganz anderen Mythologie angesiedelt. Zwar kämpft der Spieler auch gegen Monster, in unserem Abenteuer geht es aber eher um Drachen als um Dämonen und Zombies. Trotzdem werden wir natürlich unsere Erfahrung im Action-Bereich für das Gameplay nutzen.

Über den Fokus bei der Entwicklung

Wir hatten von Beginn an das Ziel, eine Fantasiewelt zu erschaffen und sie so realistisch wie möglich zu gestalten. Dafür war es wichtig, dass wir dem Spieler ein grofles Maß an Freiheit gewähren. Außerdem muss das Verhältnis von Ursache und Wirkung jederzeit stimmen. Es ist sehr wichtig, dass jede Handlung eine Konsequenz besitzt.

Dragon’s Dogma wird Anfang 2012 für PlayStation 3 erscheinen.

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