Hamilton – Von der Idee bis zum fertigen Spiel

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Wir haben mal wieder einen sehr interessanten Post reinbekommen:

Ein sehr beliebtes Ereignis hier bei Fatshark ist unser fester Brainstorming-Tag. Alle Mitarbeiter werden in Gruppen aufgeteilt und bekommen die Aufgabe, an diesem Tag ein Konzept für ein eigenes Spiel zu entwickeln. Am Ende des Tages werden diese Konzepte dem Rest des Unternehmens präsentiert. Das wunderbare kreative Chaos, in dem kreative Köpfe mit verschiedensten Ideen aufeinanderprallen, bringt zwangsläufig immer etwas Gutes hervor.

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Unsere beiden Spiele, Lead and Gold: Gangs of the Wild West und jetzt auch Hamilton’s Great Adventure, sind so entstanden. Ein aus einem Brainstorming-Tag geborenes Projekt fängt als bloße Skizze an, die das Management aufbewahrt, bis sich eine Gelegenheit bietet, den Titel weiterzuentwickeln und herauszubringen.
Doch der Weg bis zum fertigen Spiel ist lang und steinig. Einer der Vorteile eines kleinen, gut eingespielten Teams ist der große kreative Freiraum. Ganz egal, welche Rolle ihr im Unternehmen spielt, eure Ideen finden Gehör und Beachtung. Die ursprüngliche Idee zu Hamilton stammt von einem unserer Programmierer. Er baute die Grundmechanik – das Laufen über herabfallende Bodenplatten – auf dem C64-Klassiker Sensitive auf. Da wir für das Projekt allerdings das PS3-System und damit auch eine neue Generation von Spielern im Visier hatten, war uns klar, dass wir das Spiel in allen Aspekten ausbauen mussten, einschließlich Grafik, Gameplay und Ausmaß.

Ich zeige euch jetzt ein paar Videos aus den Anfangstagen unseres Entwicklungsprozesses und gebe euch dazu ein paar Kommentare.

Das erste Video macht deutlich, wie gnadenlos die Grundmechanik damals war. Der Spieler musste seinen Weg im Voraus planen, dabei aber ständig weiterlaufen, um nicht auf einer herabfallenden Platte zu landen. Die unausgereifte Steuerung half da auch nicht gerade weiter. Und da wir nicht wollten, dass nur die masochistischsten Puzzle-Fans unter euch unser Spiel spielen, mussten wir Veränderungen vornehmen.

Im zweiten Video könnt ihr erkennen, dass wir inzwischen versucht hatten, eine Handlung ins Spiel einzubauen. Unser Spieleautor Magnus Liljedahl erzählt euch in seinem eigenen Blog mehr dazu. In dieser Phase war unsere Hauptfigur noch nicht Hamilton, der Abenteurer, wie ihr seht. Stattdessen steuerte der Spieler den verrückten kleinen Professor Hamiltoon über die Platten. Ja, die Grundmechanik der abstürzenden Platten ist noch immer da, doch irgendwann im Entwicklungsverlauf hatten wir uns dafür entscheiden, das Zeitdruck-Element fallenzulassen, wodurch das Spiel ein völlig anderes Spielgefühl bekommt.

Dieser Entwurf war der erste, den wir bei Sony als Vorschlag einreichten. Kurz darauf haben wir einige wichtige Design-Entscheidungen bezüglich Punktewertung und Fortschrittssystem getroffen. Anstelle eines einfachen „Geschafft/Gescheitert“-Endes haben wir ein System aus unterschiedlichen Stufen entworfen. Auch die Schlüssel, Schätze und Geräte sind dazugekommen. Und unsere To-do-Liste wurde um neue Funktionen für die Platten erweitert. Wir wollten knifflige Falltüren und Trampoline, Feuerbälle und Boxhandschuh-Raketen, wütende Lemminge und fliegende Kugelfische. Und im Laufe der Zeit haben wir das alles verwirklicht.

Doch Hamilton war immer noch allein unterwegs. Sasha kam erst viel später dazu.

Der letzte Videoclip zeigt ein Beispiel für unsere Umgebungsentwicklung. Das Projekt wurde jetzt mithilfe der BitSquid-Engine ausgearbeitet, deren Leistungsfähigkeit und Potenzial wir unbedingt ausnutzen wollten. Seht euch die BitSquid-Demo unter www.stonegiant.se an, dann versteht ihr, was ich meine.

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Die Story hatte sich inzwischen weiterentwickelt und erstreckte sich über vier Kontinente, darunter all die obligatorischen Abenteuerschauplätze wie Dschungel, Wüste, verschneites Gebirge sowie eine fantastische Umgebung für den letzten Endgegner (ein Vulkan voller Lava auf einem verlorenen Kontinent à la Atlantis.) Diese völlig unterschiedlichen Schauplätze sahen nicht nur hübsch und gleichzeitig auch gefährlich aus, sondern gaben uns auch Möglichkeit, ausgiebig mit der grafischen Darstellung der Bodenplatten herumzuspielen.

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Der Vogel Sasha ist inzwischen auch aufgetaucht. Das bedeutet, dass wir endlich mit dem Einbau des Kooperativ-Gameplays angefangen hatten, das wir unbedingt im Spiel haben wollten. Grundidee ist, dass die beiden spielbaren Charaktere völlig unterschiedliche Fähigkeiten für das Umherbewegen und die Interaktionen auf der jeweiligen Stufe besitzen. Hamilton läuft über die Platten, springt auf Trampolinen und versucht im Grunde genommen, nirgends runterzufallen. Sasha fliegt durch die Luft und unterstützt Hamilton dabei, indem sie für ihn unerreichbare Schalter aufspürt und aktiviert.

Ein wichtiges Element, das erst recht spät dazukam, um das Kooperativ-Gameplay zu unterstreichen, waren die Geräte, einzigartige Gegenstände, die Hamilton bei Aktivierung besondere Kräfte verleihen. Angetrieben werden die Geräte von geheimnisvollem Staub, den nur Sasha sammeln kann.

Der übergangslose Wechsel zwischen den spielbaren Charakteren stellte sich als ziemlich schwierige Aufgabe heraus, aber ich glaube, es ist uns ganz gut gelungen.

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Es war nicht leicht, eine Steuerung für den übergangslosen Wechsel zwischen den spielbaren Charakteren zu entwickeln, aber ich habe das Gefühl, uns ist eine tolle Mechanik gelungen, die sowohl im Einzelspieler- als auch im Koop-Spiel gut funktioniert.

Kurz gesagt: Ich finde, unser fertiges Spiel ist eine liebenswerte und spannende Kombination aus anspruchsvollem Puzzle, unglaublichen Abenteuern und schrulliger, doch netter Story geworden. Ihr seid herzlich willkommen, euch die Testversion von Hamilton’s Great Adventure aus dem PlayStation Network herunterzuladen und selbst herauszufinden, ob wir unsere Versprechen gehalten haben!

Viele Grüße

Robert Bäckström
Produzent, Hamilton’s Great Adventure