Starhawk Q&A: Eine bessere Welt erschaffen

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Starhawk ist eine seltene Bestie — Ein Shooter mit großem Budget und einer ausgeprägten Story. Die Erzählung dreht sich um Emmett Graves, ein zurückhaltender Protagonist der eine Menge emotionales Gepäck mit sich herumschleppen muss. Wir haben uns mit Harvard Bonin von den Sony Santa Monica Studios, Senior Producer bei Starhawk unterhalten um einen Einblick zu bekommen, wie Emmett Graves tickt.

PlayStation.Blog: Ein gigantischer Multiplayer-Shooter der auch RTS-Elemente enthält wurde lange Zeit als heiliger Gral der Videospiele angesehen. Welchen Teil habt ihr zuerst konzipiert, Shooter oder RTS?

Harvard Bonin, Senior producer, Sony Santa Monica Studios: Zunächst mal wollten wir ein Sequel für Warhawk erschaffen – einfach nur ein neues Setting, eine neue Story, eine Solokampagne. Dann wurde uns aber klar, dass wir noch ein Extra einbauen mussten. Als dann LittleBigPlanet erschien, dachten wir, dass es doch ziemlich cool wäre, wenn der Spieler seinen eigenen Shooter bauen könnte. Genau das haben wir probiert und es gibt sogar Testlevel dazu in unserem Büro. Anstelle dieser Marko-Tools in LBP haben wir den Spielern fast schon Puzzleteil-artige Elemente gegeben – Alles was man in einem Level sieht, konnte man in diesem frühen Prototypen erstellen. Es hatte so einen intellektuellen Touch auf den Spieleentwickler abfahren, deswegen mochten wir es. Als wir es aber den Warhawk-Fans zeigten, fragten sie uns: “Wo ist die coole Action und das Running and Gunning hin? Wo ist all das lustige Zeug?”. Deswegen dachten wir, dass wir vermutlich nicht auf dem richtigen Weg sind.

Wir waren immer noch in die Idee verliebt, das Schlachtfeld verändern zu können. Wir mussten diese Möglichkeit aber möglichst einfach integrieren, ohne dabei den Speed von Warhawk zu verlieren. So sind wir dann zu unserem heutigen Spiel gelangt. Tatsächlich gab es sogar eine ältere Version in der die Kamera wie in einem Strategie-Spiel aus der Vogelperspektive auf das Spielfeld blickte. Durch die Arbeit mit LightBox Interactive kamen wir dann an den Punkt, an dem wir entschieden, dass Spiel in Echtzeit ablaufen zu lassen. Wir haben uns immer wieder gesagt: “Es ist ein Shooter, vergesst das nicht!”.

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Die Geschichte in Starhawk wird mit Comic-artigen Cutscenes erzählt. Wir fügen diese sich ins Gameplay ein?

Wir haben den Cutscenes einen Style verpasst, der am besten zum Spiel passte. Die Szenen die man sieht sind eigentlich Visionen von Emmett. Sie zeigen dem Spieler, was seinem Bruder Logan geschehen ist, was in White Sands geschah, warum er von dem Planeten Dust verbannt wurde — solche Dinge eben.

Wir wollen, dass der Spieler niemals den Fokus auf das Spiel verliert. Es soll schnell sein, Ladezeiten stören da. Wenn man das Ende einer Mission erreicht, wird das letzte Bild aus dem Gameplay übernommen und in eine Sequenz umgewandelt. Am Ende eines Films verwandelt sich die Vision direkt wieder in die nächste Vision. Es gibt keine klassischen Ladebildschirme, das Spiel ist ziemlich übergangslos. Unser Ziel ist es, die Ladezeiten für den Spieler vollständig unsichtbar zu gestalten. Wir glauben, dass uns das ziemlich elegant gelungen ist. Man muss es sehen, um es wirklich schätzen zu können.

Emmett erhält seine Menschlichkeit durch einen operativ eingesetzten Regulator? Hat Emmett Schmerzen? Beeinflusst das seine Persönlichkeit?

Das tut es! Er ist nicht Kratos (und er ist nicht von Rachegelüsten zerfressen). Emmett ist ein wenig subtiler, etwas intellektueller. Er ist zu einem Opfer gemacht worden, aber er geht damit anders um als ein Charakter wie Kratos. Er will nicht jeden töten. Er fühlt sich schlecht wegen dem was auf Dust und seinem Bruder Logan passiert ist. Er wurde aus der Rifter Gesellschaft ausgeschlossen und ihm wird misstraut. Er fühlt sich verlassen und allein. Er ist ziemlich verärgert über die Art und Weise wie er behandelt wurde und hat eine Abneigung gegen die Ausgestoßenen die er für seine Situation verantwortlich macht. Deswegen ist er seit damals nicht mehr nach Dust zurückgekehrt.

Mit dem Regulator kann er die Rift-Energie kontrollieren. Emmett ist nicht vollständig mutiert und niemand weiß so genau, warum das so ist. Emmett bewahrt seinen Verstand durch die Freisetzung der Energie, auf die all die anderen ausgestoßenen Monster aus sind – sie sind Psychos, Fanatiker, fast schon verrückte Energie-Junkies. Emmetts Vorrichtung schützt ihn, auch wenn es für ihn große Schmerzen bedeutet. Cutter ist sein Partner. Er hat den Regulator entwickelt, der Emmett beschützt.

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Ein verletzlicher Protagonist ist eine Rarität unter Videospiel-Helden. Das einzige Spiel was mir da spontan noch einfällt ist Metal Gear Solid 4…

Snake hat auf jeden Fall seine Dämonen, genauso wie Emmett. Er ist kein fantastischer Superheld, er nur ein Typ der in eine schwierige Situation geraten ist… Wir stellen ihn uns gerne als John McClane vor, eine Art “Jedermann”. Dazu kommt natürlich, dass er durch die Rift-Energie etwas stärker und schneller als die anderen Rifter ist. Ich glaube nicht, dass die etwas gebildeteren Gamer unbedingt einen echten Superhelden wollen. Auch wenn wir ein Popcorn-Blockbuster-artiges Action-Spiel entwickeln wollen, denken wir schon, dass es Luft für gutes Storytelling gibt. Auch Batman ist ein gequälter Charakter und man sieht ja, wie gut das funktioniert.

Wir zielen mit der Story und dem Gameplay auf die etwas anspruchsvolleren Gamer ab. Ich wurde zitiert mit “Das ist kein Spiel für eure Mütter… es ist für Gamer” und dazu stehe ich. Auch wenn wir den Spaß im Spiel sehr zugänglich machen wollen, heißt das nicht, dass wir das Spiel einfach immer einfacher machen. Wir entwickeln für Shooter-Spieler. Wir wollen uns nicht an Casual-Spieler anbiedern, die die einfachsten Grundbegriffe nicht unterscheiden können.

Emmett steht in zwei verschiedenen Welten: Outcast und Rifter. Wie beeinflusst das seine Beziehung zu anderen Charakteren?

Er mag andere Leute nicht sehr gerne. Er wurde aus Dust ausgestoßen weil er plötzlich eine Sache repräsentierte, die von den Riftern gehasst wird… die Outcast, die Siedlerfamilien töten und ihr Land übernehmen. Jetzt wurde Emmett von der Rift-Energie eingenommen, auch wenn es nicht sein Fehler war. Die Rift-Energie ist mysteriös, man weiß nicht, was sie ist. Die Rifters glauben, Emmett könnte sich jederzeit in einen Outcast verwandeln. Also entscheidet er, dass es das Beste wär, die Rifter zu verlassen. Er kehrt erst viele Jahre später nach Dust zurück.

Nach dem was ich bisher gehört habe, wird der Starhawk Multiplayer sehr flexibel sein und viele Anpassungsmöglichkeiten bieten. Was verfolgt ihr da für eine Strategie?

Verdammt ja! Wir glauben, dass viele Spiele Entscheidungen für Game getroffen haben. Wir wollten lieber, dass die Spieler die Entscheidung treffen. Es wird Matchmaking geben, Spiellisten wie in Warhawk, Party-Systeme, Turnier-Systeme und angepasste Spiele aus denen man Einladungen an Freunde schicken kann. Viele Konsolentitel haben sich für die “nur Matchmaking”-Methode entschieden. Auch wenn das für neue User einfacher ist, denken wir, dass unsere Spieler anspruchsvoller sind und es verdienen, eigene Entscheidungen zu treffen. Man kann auch seine Fähigkeiten anpassen und man verdient Fähigkeiten dazu wenn man auflevelt. Das Outfit kann auch angepasst werden … alles was man von einem AAA-Shoter erwarten würde. Einige der Hardcore Warheads machen sich Sorgen wegen dem Fähigkeiten-System weil sie glauben, es würde das Spiel unfair machen. Wir glauben das nicht und wir wissen auch, dass Sammeln und eine Online-Entwicklung Spaß machen. Deswegen werden wir es machen.

Natürlich ist es ganz wichtig, ein sehr ausgeglichenes Spiel zu machen. Als Teil davon wird es eine öffentliche Beta geben. Die Pläne dazu werden gerade jetzt ausgearbeitet, es wird aber mit Sicherheit eine geben. Wir wollen uns in erster Linie um die Warhawk-Spieler kümmern.

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Gehört dazu auch die Waffenanpassung?

Die haben wir nicht ins Spiel genommen weil wir dieses Arcade-Feeling behalten wollen. In manchen Spielen kann so etwas Spaß machen, wir wollen aber lieber eine höhere Geschwindigkeit im Spiel und die Entscheidungen eher auf der Makro-Ebene stattfinden lassen. Wenn man eine Entscheidung trifft, wird es eine große Entscheidung sein. Das Fähigkeiten-Set wird es den Fans ermöglichen, den Online-Spieler ganz grundlegend zu verändern. Wir werden bald die komplette Liste dazu veröffentlichen. Es wird übrigens nicht so wirklich ein “Fähigkeiten-Baum” sein, aber wir haben ein System, um neue Fähigkeiten zu erlangen. Wir werden später mehr darüber erzählen.

Was ist bisher deine liebste Waffe und dein liebstes Fahrzeug?

Wir haben den Grinder, unseren Flammenwerfer, der bisher noch nicht so wirklich gezeigt wurde. Ich war aber immer schon ein großer Fan von Raketenwerfern, insbesondere in Multiplayer-Matches. Bei den Fahrzeugen bevorzuge ich wohl am ehesten das Jetbike. Man kann damit diese verrückten Sprünge vollführen und es macht so viel Spaß über die Felder von Dust zu fahren um Capture the flag zu spielen… Heute ist das auf jeden Fall das Beste. Mal sehen, was morgen noch kommt.

Was macht das Starhawk-Team als Nächstes?

Wir werden am 17. August unser Weltraum-Level auf der gamescom in Köln präsentieren. Ich kann es kaum erwarten… Man muss diese Kämpfe im Weltraum einfach lieben. Außerdem werden wir eine Woche später die gleiche Demo auf der PAX in Seattle präsentieren. Dort werden wir auch eine Observer Cam einrichten, die Menge kann also an der Action teilhaben. Das wird ein Hammer!

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