Daggerdale Entwicklertagebuch #1: “Am Anfang war…”

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Dieser Post könnte euch aus zwei Gründen gut gefallen. Fans von Dungeons and Dragons… naja, was soll ich noch weiter erklären. Es ist aber auch interessant, weil die Entwickler uns hier einen ungewohnt detaillierten Einblick in den Game-Design Prozess geben. Viel Spaß damit!

Als wir das erste Mal von der Möglichkeit hörten, dass wir nicht nur mit Wizards of the Coast sondern sogar direkt an Dungeons and Dragons-Eigentum arbeiten durften… nun, sagen wir einfach, der Nerdgasm im Studio war zu dieser Zeit auf einem Rekordhoch. Aufgrund der Studiokompetenz, Markttrends und generellem Interesse haben wir uns für ein Action RPG entschieden (genaugenommen dachten wir einfach, dass es am coolsten wäre und wir wussten, dass wir es gut können).

Wir wollten das Spiel so zugänglich wie möglich machen, die Spieler einfach spielen lassen, so wie in den Old-School-Tagen des Gamings. Man sollte das Spiel alleine spielen können, einen Freund einladen und es local zusammen spielen oder einfach online gehen können um einer Gruppe Abenteurer beizutreten. Es gibt sicherlich Probleme in Sachen Balancing und Performance wenn man einen herunterladbaren Titel entwicklet, aber wir haben fest an die Usability des Spiels geglaubt. Außerdem, ist es nicht genau das, worum es bei D&D geht, die Freiheit des Spiels?

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Für uns war es außerdem sehr wichtig, dass der Spieler ein beständiger Charakter ohne Einschränkungen sei, so dass er sich permanent weiterentwickeln kann, unabhängig davon, ob er alleine oder mit anderen spielt. Niemand spielt als Wingman oder Sidekick – Die XP die ihr verdient gehört euch, die Items die man aufsammelt, behält man. Genauso wie beim Pen and Paper D&D-Spiel könnt ihr mit dem Charakter machen was immer ihr wollt. Zu Beginn sind wir durch all die D&D-Materialien gegangen die wir bekommen konnten. Wir haben dann ein paar Pen and Paper Abenteuer in unserem Studio aufgebaut. Wir haben uns sowohl die aktuellen, als auch die älteren D&D-Regeln angesehen und kamen zu dem Schluss, dass die Regeln der vierten Edition einem Videospiel am nähesten kamen. So entschieden wir uns, die Regeln der vierten Edition als Startpunkt für alle unsere System zu benutzen. Die erste Aufgabe dann war es, das System digital neu zu erschaffen. Auch wenn es eine große Aufgabe ist, das Regelwerk festzulegen und für ein Videospiel aufzubereiten, war das nicht die größte Herausforderung. Die größere Aufgabe war es, das System so zu verfeinern und es für einen Action-RPG-Titel aufzubereiten.

Die Action-Komponente musste Spaß machen und wie bei jedem anderen Action-Titel da draußen ihren Aufwand wert sein. Sprich: Die Action muss für den Spieler zufriedenstellend sein. Wir fingen ganz einfach an: Ein Spieler, ein Gegner. Zuerst muss man die Treffer und Reaktionen entwickeln, dann muss man es tunen, damit es sich gut anfühlt. Dann haben wir das erweitert mit unterschiedlichen Entfernungen und Angriffsarten (Schwert, Pfeile, Sprüche, usw.). Schließlich hat alles wirklich Spaß gemacht.

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Einen der größten Teile der D&D-Erfahrung ist die Charakter-Entwicklung. Deswegen haben wir zu Beginn die Regeln der vierten Edition gegen die geplante Gesamtspielzeit aufgerechnet. Sehr früh haben wir uns dafür entschieden, uns auf die ersten zehn Level aus den 30 Leveln im Regelwerk zu konzentrieren. Pen and Paper-Kampagnen können viel Zeit in Anspruch nehmen um sie durchzuspielen und auch wenn die Zeit in einem Videospiel beschleunigt ist, brauchten wir eine gute Entwicklungskurve um all die Fähigkeiten und Mächte die ein Spieler lernen kann zu durchlaufen. Das war der mit Abstand längste Teil des Entwicklungsprozesses – Das Balancing.

Der andere große Teil der Rollenspiel-Erfahrung ist das Storytelling. Das Storytelling ist möglicherweise der wichtigste Teil der Pen and Paper Erfahrung. Genauso wichtig ist er auch bei uns. Man braucht immer einen Kontext für die Action, muss immer das “Warum” beantworten. Wie bei jeder großartigen Fantasie-Story brauchten wir einen großartigen Schurken. Dieser Schurke muss von den Spielern gehasst werden. Nur so kann er sie motivieren, immer weiterzumachen. Trotzdem muss er auf seine Art auch cool sein. So wurde alse Rezlus, der High Cleric der Zhentarim geboren. Mit Rezlus einher kommen seine… wait for it… finsteren Pläne zur Eroberung der Dalelands und insbesondere von href=”http://eu.playstation.com/psn/games/detail/item373402/?WT.mc_id=PDC_blog_g”>Daggerdale.

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Also, wir haben eine spaßige und zufriedenstellende Action, ein tiefes und robustes Rollenspielsystem plus eine gute Story. Jetzt kommt der schwierige Teil: Alle drei Komponenten müssen reibungslos zusammenpassen…

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