Interview mit Yann Tambellini, Creative Director bei Kylotonn und Entwickler von The Cursed Crusade

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Wenn man als Videospielentwickler sehr talentiert ist, man bisher aber noch nicht den nötigen Ruf besitzt, um bei den ganz großen Triple AAA Titeln mitzuarbeiten, scheint Frankreich zur Zeit ein gutes Pflaster zum Arbeiten zu sein. Kürzlich haben wir noch über die innovativen Adventures von Lexis Numerique (insbesondere über ihr Red Johnson’s Chronicles ) gestaunt. Heute wollen wir einen Blick auf Kylotonn werfen.

Der eine oder andere Spieler kennt die Entwickler vielleicht von dem beliebten PC-First Person Shooter Bet on Soldier: Blood Sports. In ihrem aktuellen Projekt entfernen sie sich ein wenig aus dem Shooter Genre, ohne dabei aber an Brutalität einzubüßen. Mit dem Action-Adventure The Cursed Crusade entführen sie den Spieler in das Mittelalter zur Zeit des vierten Kreuzzuges. Das ist nicht nur ein interessantes Thema, sondern wird gleichzeitig auch Kylotonns Debüt auf der PS3 markieren.

Grund genug für uns, den Mitbegründer Yann Tambellini zu einem interessanten Gespräch zu bitten.

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PlayStation.Blog: Wenn es um erwachsene RPG-Spiele (oder Action-Adventures in euerm Fall) geht, setzen westliche Entwickler ihre Spiel gerne im Mittelalter an und kombinieren sie mir mystischen Elementen. Was macht diese Epoche so attraktiv?

Y.T.: Nun, zunächst mal das Offensichtliche: Das Mittelalter ist unsere Geschichte. Jedes Mal wenn wir ins Mittelalter reisen, erleben wir unsere eigene Vergangenheit und sehen, wer wir waren und was wir getan haben. Es könnte eine gewisse dunkle Faszination dafür geben, was für Barbaren wir waren. Eine Art Voyeurismus der uns glauben lässt: „Heute sind die Dinge viel besser!“, völlig unabhängig davon, ob dieser Satz stimmt oder nicht. Das könnte der erste Grund sein.

Ein anderer guter Grund ist aber die – angenommene – Abwesenheit von Recht und Gesetz. Im Mittelalter kann man Charaktere erleben, die auf sich selbst angewiesen sind. So können epische, menschliche Dramen geschehen.

Ein gutes Beispiel dafür wäre ein Bürgerkrieg: Gesetze sind abgeschafft. Es gibt keine Polizei oder Regierung mehr, nur noch Vernunft. Die Welt geht in einen Zustand über, der Gefahr und Gewalt erlaubt – oder zumindest entschuldigt. In der realen Welt sind solche Situationen schrecklich und müssen um jeden Preis vermieden werden – in Spielen bekommen die Designer so aber die Möglichkeit, action-basierte Gameplay-Sequenzen anzubieten, Geschichten mit dramatischen Wendungen zu erzählen und vor allen Dingen: um mächtige Botschaften zu vermitteln.

Wenn so ein Kriegszustand eine Fantasie-Welt erreicht, ist die Freiheit sogar noch größer, weil es von vorne herein keine Gesetze gab, die diesen Ort reguliert haben. Eine mittelalterliche Welt die vom Krieg geplagt wird ist das perfekte Beispiel dafür: Ein Genre voller gerechtfertigter Gewalt, insbesondere wenn der Spieler in der Rolle der guten Jungs versucht, die Welt vor den bösen Jungs zu retten. Tragische Helden, undurchsichtige Organisationen, das Lied des Krieges gesungen von Schwertern die in der Farbe des Blutes scheinen… macht euch auf Episches gefasst!

Man muss aber sagen, dass The Cursed Crusade nicht einfach eine Entschuldigung fürs Töten bietet nur weil wir die guten Jungs sind. Es ist schwer zu sagen, wer im vierten Kreuzzug wirklich welche Rolle einnahm und der Spieler wird sich zusammen mit den Charakteren oft fragen, auf welcher Seite er eigentlich kämpft.

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Als die Konsolen ans Netz gingen, hatten die meisten Entwickler das Verlangen, sich mehr als je zuvor auf die Multiplayer ihrer Spiele zu konzentrieren. So wie ich es erlebt habe, sind so ein paar wirklich beeindruckende kompetitive Multiplayer entstanden. Ich hab aber das Gefühl, dass es nur wenige wirklich gute Coop-Spiele gibt. Cursed Crusade hat sich auf diese Multiplayer-Art konzentriert. Was ist euer Rezept, um euch hervorzuheben?

Wenn man darüber nachdenkt, was eigentlich das Besondere an einer Konsole ist, dann kommt man darauf, dass sie in eurem Wohnzimmer steht. Man hat also eine echte Nähe zu den Leuten, mit denen man spielt. Warum sollte man diese Nähe nicht für Coop-Spiele nutzen und dadurch eine Art Geselligkeit erzeugen? So gesehen ist die Konsole der direkte Nachfahre des Arcade-Genres und die perfekte Plattform um old-school Coop-Beat`em All-Spiele zu entwickeln. Warum glaubst du haben sie zwei Sticks auf dieses Golden Axe-Arcade Spiel gebaut?

Dazu kommt, dass unsere Kämpfe schwierig sind und unser Kampfsystem sehr technisch ist. Ohne Kooperation wird es der Spieler sehr schwer haben, zu überleben. Wir wollen, dass die Spieler die Horden von Feinden immer wieder zurückschlägt und wir haben viele Special Features dafür installiert.

Neben den Waffen haben die Spieler in The Cursed Crusade unglaublich viele unterschiedliche Möglichkeiten, ihre Gegner zu erledigen. Wir haben das nicht ins Spiel gepackt, nur damit es cool aussieht. Die Spieler müssen sich in ihre Umgebung versetzen, sie verstehen und nutzen können. Dazu gehört, dass man sich gegenseitig unterstützt, zusammenhält, die Wunden des anderen heilt usw. . Wir wollten das Feeling der alten Coop Beat`em All Spiele wiederleben – Man konzentriert sich auf speziell einen Gegner, konfrontiert ihn, schnappt sich einen Gegenstand aus der Umgebung, donnert ihn auf seinen Kopf um etwas Zeit zu gewinnen, schaut, wie es dem Kollegen geht und wendet sich dann wieder dem Gegner zu. Eine oft getestete, sehr unterhaltsame Routine die den Spieler dazu zwingt, in Sekundenbruchteilen wichtige Entscheidungen zu treffen die sein Schicksal bestimmen können… oder das seines Kameraden.

Mir ist aufgefallen, dass das Wording in der Spielankündigung sehr darauf bedacht ist, immer wieder die historische Grundlage des Spiels hervorzuheben. Der Spieler wird neben den mystischen Elementen auch eine kleine Geschichtsstunde erhalten. Ist es eine französische oder eine europäische Unterrichtsstunde?

Ich würde sagen, es ist eher eine europäische Geschichtsstunde. Natürlich spielen einige Ereignisse in Frankreich – insbesondere am Anfang des Spiels – aber der vierte Kreuzzug ist eher ein europäisches Ding: Die Flotte der Kreuzritter wurde von den Venezianern gebaut; dann haben die Kreuzritter zunächst Zara in Kroatien attackiert bevor sie nach Konstantinopel zogen… Im vierten Kreuzzug ging es, anders als in den vorherigen Kreuzzügen, um eine große Menge und Vielfalt an Menschen die von einem Ort zum anderen zogen, für Jahre dort verweilt sind und den Lebenstil der örtlichen Menschen radikal verändert haben. Die hohen Barone die den vierten Kreuzzug angeführt haben stammten nicht alle aus Frankreich – ich denke zum Beispiel an Bonifacio del Monferrato, nach dem Tod von Renaud de Châtillon der Anführer des Kreuzzuges. Die Kreuzritter hatten also ganz unterschiedliche, europäische Wurzeln.

Wir alle wissen, dass die Kreuzzüge der Welt ihre heutige Form gegeben haben. Es wäre eine Schande, darüber zu sprechen und nur in Frankreich zu bleiben.

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Ich erinnere mich an einen französischen Entwickler der ebenfalls viel Erfolg mit Geschichts-basierten Spielen voller echter Orte hatte. Habt ihr ein bisschen Inspiration aus einem Spiel namens Assassins Creed gezogen, insbesondere aus dem ersten Spiel welches aus während der Kreuzzüge spielt auch wenn Altair 200 Jahre vor den Ereignissen in eurem Spiel lebte?

Nein, nicht wirklich. Natürlich lieben wir alle hier Assassins Creed, aber unsere Idee, ein Spiel über die Kreuzzüge zu machen, kam nicht da her.

Der vierte Kreuzzug hat uns sehr interessiert, weil er eine Geschichte voller Niedertracht, Wahnsinn und unnötigem Blutvergießen bietet: Er ist eine wahre Tragödie. Man kann sagen, dass eine Geschichte tragisch ist, wenn Menschen aus falschen, manchmal gar kindischen Gründen sterben, wenn der Tod mit nur einer winzigen Menge an Vernunft verhindert werden könnte. Bei einer Tragödie weiß man während der gesamten Show, dass diese Leute sterben werden – das macht es so tragisch. Der vierte Kreuzzug ist genau das.

Bei AC geht es mehr um einen Charakter – der Kreuzzug ist dort mehr der Hintergrund der Geschichte. In The Cursed Crusade ist der Kreuzzug kein Hintergrundelement: Er ist das Szenario. Wir erzählen die Geschichte des vierten Kreuzzuges genauso wie wir die Geschichte unseres Charakters erzählen und halten uns dabei an bestimmte Daten, Charaktere und Orte auch wenn wir ein paar Fantasie-Elemente hinzugefügt haben. Der andere wichtige Punkt ist die Architektur. Konstantinopel ist keine traditionelle westeuropäische Mittelalterstadt. Es ist auch keine arabische Stadt. Konstantinopel ist das Resultat von mehreren hundert Jahren griechischer Zivilisation mit römischen Einflüssen nach der Invasion durch die Römer. Deswegen bietet dieses Stadt einzigartige Umgebungen die wir nicht oft in einem Videospiel zu sehen bekommen. Verließ und Schloss sind eher die klassischen Umgebungen für ein Schwert-Spiel, dank Konstantinopel wird man aber auch Umgebungen entdecken, die man in keinem Videospiel zuvor sehen konnte.

Natürlich denkt man heute zuerst an Assassins Creed wenn man sandige Straßen, orientalische Festungen und einen Typen in einer weißen Tunika sieht – aber um ehrlich zu sein haben Gameplay und Story in The Cursed Crusade nichts damit zu tun. Wir wollten nicht „unser“ Assassins Creed machen. Auch wenn wir nicht leugnen, dass wir es ausführlich gespielt haben.

Ihr veröffentlich euer Spiel auf mehreren Plattformen. Gab es eine Hauptversion die ihr auf andere Plattformen übertragen habt oder wurden alle Spiele gleichzeitig entwickelt?

Wir haben alle Versionen parallel entwickelt und hoffen, dass jede Version allen Ansprüchen gerecht wird.

Kommentare sind geschlossen.

1 Kommentar

  • Sehr guter Bericht mal wieder.

    @Roland Fauster ich hätte eine Frage an dich, hast du eine Kontakt Email adresse für mich?