Interview mit Nate Fox, Creative Director bei inFAMOUS 2

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“Gewaltig!”… Einigen Videospieljournalisten im Berliner E-Werk klappten die Mundladen bis unter das Kinn. Nate Fox, Creative Director von inFamous 2 hatte gerade zu einem allerersten Anspiel von Cole MacGraths neuem Abenteuer gebeten. Der tatsächliche Release war damals noch ferne Zukunftsmusik. Die Schlagwörter der Präsentation waren aber vorher schon bekannt. Es geht wohl irgendwie um eine Art Bestie, dazu kommen die permanenten quälenden Gewissensentscheidungen sowie der völlig neuartige User-generated Content-Editor.

Doch im Moment zählte erstmal nur dieser kurze Eindruck: Cole war über Stromleitungen gerast, gesprungen, geflogen, hatte währenddessen schon ein paar Warnschüsse abgegeben. Dann der Nahkampf (was hat er da in der Hand? Ein Schwert? Einen dualen Lockenwickler? Es sieht irgendwie cool aus…). Cole drischt zwei, drei Mal auf den Gegner ein und setzt plötzlich in einer Animation einen coolen Finisher ein bei dem sogar Mortal Kombat-Fans feuchte Augen kriegen.

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Das konnte schon unterhalten, plötzlich aber jagt irgendein Feigling aus dem Hintergrund eine Rakete auf uns zu. Das war knapp, sie ist Milimeter an uns vorbei in die Außenwand einer Lagerhalle gekracht. Alle gut… dachten wir! Doch plötzlich kommt die ganze verdammte Halle auf uns runter. Wir rennen weg um nicht von den Trümmern zerquetscht zu werden. “Gewaltig!”…

Es war meinem Interviewpartner wichtig, dass wir genau diesen Eindruck bekommen würden. Immer wieder betonte er im Gespräch, wie rasant die Action in inFamous 2 sei. “Es ist unglaublich. Man feuert, man schlägt, man rennt, man reißt Gebäude ein, schießt Helikopter ab… und das alles in mehr oder weniger einer Bewegung!”. Er hat Recht. Das Spiel ist schnell! Und es macht einen Heidenspaß!

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Eigentlich wollte ich mit ihm viel intensiver über den neuen Missionseditor sprechen. Alle anwesenden Journalisten wollen das. Zu Recht, es ist ein innovatives Feature, man ist neugierig darauf. Doch bei all der Arbeit an diesem neuen Multiplayer-Feature hat Sucker Punch nicht vergessen, sich auf das Herz des Spiels, den grandiosen Singleplayer zu konzentrieren. Im Gespräch spiegelt sich das wieder.

Ein paar Worte zum Editor kann ich ihm dann aber doch entlocken. Etwas naiv frage ich nach, ob sie keine Angst hätten, die inhaltliche Kontrolle über die Franchise zu verlieren. Was wäre, wenn die Fans mit dem Editor ihre eigenen Geschichten schreiben und Cole, Zeke sowie die beiden Verkörperungen von Gut und Böse, Kuo und Nix, in eine völlig andere Richtung lenken, als die Entwickler es geplant hätten?

Nate stockt kurz. Er scheint die Möglichkeit in seinem Kopf tatsächlich durchzuspielen. Plötzlich weiten sich seine Augen: “Wenn ein Fan so etwas schaffen würde… wir würden ihn sofort einstellen!”. Er glaubt voll und ganz an das Potential dieses Editors. Wieder hat er Recht. Es ist wahrlich ein mächtiges Instrument.

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Und dann? Das Interview neigte sich langsam dem Ende zu. Eine Sache muss ich aber unbedingt noch besprechen bevor ich mich wieder auf die lange Heimreise aus der Hauptstadt begebe: Wieder einmal geht es um gut oder böse. Nix und Kuo unterstützen die Story dieses Mal dabei. Sie verkörpern das Gewissen des Spielers. Sie sind aber mehr als reine Platzhalter. Sucker Punch hat es geschafft, sie als Fixpunkte in die Story zu integrieren. Sie entwickeln sich, sie verändern sich, sie sind aus der hochkarätigen Geschichte des Spiels nicht mehr wegzudenken.

Aber gerade diese Story (ich hatte zu diesem Zeitpunkt noch keine Ahnung, WIE hochkarätig sie sein würde) ließ mich stutzen. Wie variabel, wie beliebig von den Entscheidungen des Spielers abhängig, kann die Geschichte im Spiel überhaupt sein? Ist es nicht viel mehr so, dass man hin und wieder entscheidet, linksherum oder rechtsherum zu gehen, nur um hinterher am gleichen Ziel anzukommen?

Nate grinst verschwörerisch. “Die Entscheidungen die der Spieler trifft haben durchaus weitreichende Auswirkungen. Je nachdem wie man Spiel, kann das Ende auch wirklich, wirklich traurig und deprimierend sein.”.

Inzwischen habe ich das Spiel bis zum Ende gezockt. Er hatte Recht. Schon wieder…

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