Interview mit Djamil Kemal von Lexis Numérique, Entwickler von Red Johnsons’s Chronicles

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Es kommt nicht gerade selten vor, dass ich vor dem Rechner sitze und verzweifelt nach Möglichkeiten suche, nicht zu arbeiten. Das Resultat sind dann stundenlange Surftrips quer durch das Netz. Immer wieder stößt man dabei auf wirkliche Perlen. So zum Beispiel vor einigen Wochen geschehen.

Damals bin ich auf einen kommenden PSN-Titel des französischen Independent-Studios Lexis Numerique gestoßen – Red Johnson`s Chronicles. Es dauerte nicht lange und ich hatte mich Hals über Kopf in das innovative Crime-Noire Adventure verliebt. Nachdem das Spiel vor einiger Zeit endlich erschienen ist, haben viele Videospieljournalisten ebenfalls ein Auge auf den Titel geworfen und sind zu dem gleichen Schluss gekommen wie ich: Dieses Game hat es in sich!

Zu den Vorzügen meines Berufes gehört es, dass ich, wenn mir ein Spiel gefällt, immer gleich mit den Entwicklern quatschen kann um mehr darüber zu erfahren. Folgendes Gespräch ist dabei entstanden. Viel Spaß!

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PlayStation.Blog: Mit Titeln wie eXperience112 und In Memoriam habt ihr bei den Fans eine gewisste Erwartungshaltung gegenüber Lexis Numérique-Spielen aufgebaut: Sie müssen ein Gameplay bieten, das man so bisher noch nicht kannte. Red Johnsons`s Chronicles scheint aber ein etwas klassischeres Adventure zu sein. Wie würdest du das Gameplay beschreiben?

Djamil: Danke für das Kompliment 🙂 . Wir versuchen immer, Innovationen abzuliefern, so definieren wir uns selber. In Memoriam (aka Missing: since January) war eines der ersten groß angelegten Alternate Reality Spiele und Experience112 hat etwas neues im Adventure-Bereich versucht indem es euch nicht den Hauptcharakter sondern ihre Umgebung steuern ließ.

Mit Red Johnson’s Chronicles wollten wir nicht eine komplette Revolution auf die Konsolen bringen, wir glauben aber, dass wir wirklich eine frische Erfahrung bieten können. Die Innovation des Titels liegt in zwei Elementen: Es ist ein innovativer Mix aus bestehenden Genres (Adventure, Investigation, Puzzle) und es hat, für einen Download-Titel, große Ambitionen.

Wie in allen klassischen Adventure Games muss man verschiedene Umgebungen erforschen, mit unterschiedlichen Charakteren sprechen und versuchen, bestimmte Situationen freizuschalten. Zusätzlich dazu muss man aber auch eine echte Untersuchung führen: Nach Beweisen suchen, Spuren analysieren, sie mit anderen Spuren vergleichen um Übereinstimmungen zu finden und dann damit die Zeugen konfrontieren um sie zu einem Geständnis zu bewegen. Und last but not least muss man sowohl den Kopf als auch die Fäuste benutzen. Um euer Ziel zu erreichen muss man viele originelle Puzzle lösen, manchmal muss man aber auch kämpfen. Die Action-Sequenzen basieren auf Quick Time Events:
As in classic adventure games, you’ll have to explore different environments, talk with different characters and try to unlock situations. But in addition to that, you will also have to carry a real investigation: search for evidence, analyze your clues, compare them with each other to find a match, confront your witness to put them over the edge. And last but not least, you’ll have to use both your brain and your fists. To achieve your goal, you’ll have to crack many puzzles that are original and that perfectly fit the script. You will also have to fight sometimes. The action sequences are based on Quick Time Events: Man braucht keine Geschicklichkeit, muss aber schnell die richtige Taste zur richtigen Zeit drücken – ein bisschen so wie beispielsweise Heavy Rain.

Zusätzlich zu dem Gameplay hoffen wir auch, dass sich das gesamte Spiel für einen Downloadtitel als sehr detailliert gestaltet herausstellen wird. Wir haben in diese acht bis zehn Stunden lange Ermittlung mit viel Liebe zum Detail gestaltet und haben auch sehr auf den Soundtrack und das Voice Acting geachtet.

Weitere Informationen findet ihr übrigens auf unserer Website www.red-thegame.com oder auf unserer Facebook-Seite.

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Adventures blicken auf eine glorreiche Vergangenheit zurück. Heute bilden sie aber eher eine Nische im Videospiel-Universum. Was ist deiner Meinung nach die heutige Bedeutung von Adventures im Biz?

Adventures scheinen in den letzten Jahren sehr gelitten zu haben. Das kann teilweise damit erklärt werden, dass Adventures immer sehr auf den PC fokussiert waren und dass sich fast der komplette Nicht-Core Markt auf die Konsolen bewegt hat. Produktpiraterie auf dem PC ist nicht der Hauptgrund, es ist aber auch ein Teil der Erklärung. Zum Beispiel haben wir 250.000 Ausgaben von In Memoriam verkauft, konnten aber 950.000 registrierte User verzeichnen.

Das komplette Phänomen nur mit Piraterie zu erklären wäre aber ein Fehler. Tatsächlich glauben wir, entgegen dem, was man auf den ersten Blick denken würde, dass Adventures nicht verschwunden sind, sondern sich vielmehr erweitert haben. In den letzten Jahren haben viele der bestverkauften Spiele gerade deswegen funktioniert, weil sie ein starkes Szenario und einen tiefen Hintergrund bieten konnten. Niemand würde sagen, dass Mafia, GTA, Red Dead Redemption oder Black Ops Adventures sind, trotzdem lobt jeder ihre Script-Autoren.

Trotzdem macht es Sinn, sich heutzutage auf die Wurzeln zurückzubesinnen und Adventure-Games für Gamer zu entwickeln, die keine Lust auf Action-Titel haben.

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Der erste Eindruck des Spiels ist der eines klassischen Noire-Krimi-Romans. Was sind die Inspirationen hinter Red Johnson’s Chronicles?

Ganz offensichtlich haben wir uns für das Szenario stark von klassischen Noire-Filmen der 50er und 60er Jahre inspirieren lassen. Filme wie Pulp Fiction haben aber auch eine Rolle gespielt, der schwarze Humor ist im Spiel sehr wichtig. Für die Umgebungen haben wir uns Ideen von Jean-Pierre Jeunets (Aliens) persönlicheren Filmen geliehen. Dazu gehören Delicatessen (Anachronismus, vollgepackte Stadt) aber auch die Vision von Arkham City (riesige Stadt mit kleinen Strassen). Metropolis City, die Stadt in dem das Spiel stattfindet, ist ein Mix aus Amerika, Europa und Asien.

Auch wenn Adventures immer noch ein klassisches PC-Genre sind, entwicklet ihr immer wieder mal einen Konsolentitel. Warum habt ihr euch jetzt für die PS3 entschieden?

Wie oben schon erwähnt, war der erste Grund die Piraterie auf dem PC, die dort sehr viel verbreiteter ist als auf den Konsolen. Viele PC-Entwickler gehen wegen dieses Phänomens pleite. Das war für uns ein echter Grund.

Ein anderer Grund ist aber das aufregende Wachstum herunterladbarer Inhalte. Wir glauben fest daran, dass wir uns in einer goldenen Ära der Videospielindustrie befinden in der man es wagen kann, innovative Spiele für ein großes Publikum zu entwickeln. Man kann neue Dinge versuchen und Risiken eingehen. Wenn man ein Blu-ray Spiel entwickelt, sind die Kosten so hoch, dass man die Risiken minimieren muss indem man seine Kreativität einschränkt. Das Marketing-Team hat meist mehr zu sagen als die kreativen Teams. Im PSN können wir das anders handhaben.

Außerdem ist diese Periode für uns bei Lexis sehr wichtig weil wir zum ersten Mal in unserer Geschichte direkt mit den Spielern kommunizieren können ohne den Umweg über einen Publisher zu gehen. Das ändert eine Menge.

Wir arbeiten zur Zeit noch an einigen anderen herunterladbaren Spielen (nicht alle wurden bisher angekündigt) und wir können garantieren, dass sie zu den ambitioniertesten Titeln im PSN gehören werden.

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Lasst uns einen allgemeineren Blick auf euer Portfolio werfen. Auf der GDC 2011 habt ihr drei Spiele angekündigt, eines davon war Red Johnson, die anderen waren AMY (wozu ich bisher kaum Informationen finden konnte) und ein Kinderspiel namens “Learning with the PooYoos”. Das ist bloß ein kleiner Blick auf die große Auswahl an unterschiedlichen Spielen die ihr im Laufe der Jahre entwickelt oder veröffentlicht habt. Trotzdem nehme ich an, dass viele User Lexis Numerique gar nicht so richtig kennen. Kannst du uns diese großartige Videospielfirma ein wenig vorstellen?

Vielen Dank für die Vorstellung! Lexis Numerique ist jetzt eines der größten europäischen Game Design Studios. Im Vergleich zu den riesigen US-Teams sind aber immer noch eine sehr kleine Firma. Wir haben uns aber seit der ersten Stunde dafür entschieden, uns immer auf zwei große Aspekte zu konzentrieren: Innovation und Top-Qualität.

Wie schon erwähnt haben wir viele innovative Adventures entwickelt, inklusive In Memoriam (aka Missing: since January) und Experience112 (aka The Experiment).

Wir haben aber auch innovative Titel auf einem Gebiet entwickelt, welches damals von den Studios komplett ignoriert wurde: Kinderspiele. Wir haben viele Kinderspiele entwickelt, inklusive der Uncle Albert-Serie, der Imagine: Fashion Designer Serie und der Horsez Serie.

Im Moment arbeiten wir an drei PSN-Spielen:

Amy: Ein sehr ambitioniertes und innovatives Survival Horror Spiel von Paul Cuisset, dem Autoren von Flashback und der Motor Racer Serie. Wir werden bald weitere Infos dazu veröffentlichen, man kann sich aber schon jetzt die Facebook-Seite zum Spiel ansehen.

The Pooyoos: Wenn man einen Blick in die Statistik wagt, sieht man, dass das PSN mehr als 65 Millionen Nutzer hat. Viele von denen haben Kinder im Alter von 3 bis 5 Jahren. Trotzdem gibt es fast gar kein Spiel für sie. Deswegen haben wir uns entschieden, ein originelles und qualitativ hochwertiges Spiel für Kinder zu entwickeln, in dem sie auf lustige Art und Weise viel lernen können (Formen, Farben, Musik, Tanzen…). Sie müssen nicht lesen können um das Spiel zu verstehen.

Wir arbeiten im Moment außerdem an Brooklyn Stories – bisher wahrscheinlich unser größtes Spiel. Weitere Informationen dazu folgen bald.

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