Die Ursprünge des Sharpshooters – Teil 2

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In Teil 1 unseres Beitrags über die Entstehung des PlayStation Move-Sharpshooters haben wir gesehen, wie das Peripheriegerät als Nebenprojekt bei Guerrilla entstand. Im zweiten Teil erfahren wir, wie das Guerrilla-Team wertvolle Hilfe von seinen Freunden bei Zipper Interactive erhält.

Guerrillas Vorschlag für ein Peripheriegerät, das auf PS Move basiert, wurde dem Präsidenten der SCE Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, und der Produktdesign-Abteilung von Sony vorgelegt, die sie an andere Studios weiterleiteten, um deren Meinungen einzuholen. Der Vorschlag wurde mit viel Enthusiasmus aufgenommen. „Als wir das Modell aus Schaumstoff und Klebeband gesehen haben, war unser erster Gedanke: ‚Cool! Das sollten wir produzieren.'”, erinnert sich Ennin Huang, Produktdesign-Manager von Sony.

Es dauerte nicht lange, bis sich Entwickler anderer Shooter wie SOCOM: Special Forces, Time Crisis: Razing Storm und Dead Space: Extraction bei Guerrilla meldeten. Game Director Seth Luisi von Zipper Interactive, der bereits nach Möglichkeiten für ein auf PS Move basierendes Steuerungsschema für SOCOM: Special Forces gesucht hatte, war ganz besonders an dem Projekt interessiert. „Seth war sehr überzeugt davon, dass ein Waffen-Peripheriegerät für noch mehr Realismus und Interaktivität sorgen würde”, erzählt der Game Director von Guerrilla, Mathijs de Jonge. „Wie auch Killzone 3 steckte SOCOM: Special Forces zu dieser Zeit gerade in einer frühen Entwicklungsphase, sodass ihm der Zeitpunkt ebenfalls passte.”

PS Move Sharp Shooter

Mit jedem neuen Schritt entfernt sich das Design vom StA-11.

Das Zipper-Team schlug mehrere, sehr nützliche Erweiterungen für das Design des Waffen-Peripheriegeräts vor. „Zum Beispiel wollten sie, dass die Spieler die Waffe nachladen können, ohne die Hände vom Navigationscontroller zu nehmen”, erklärt Mathijs. „Dieses Problem konnten wir durch einen Pumpgun-Mechanismus am Vordergriff lösen. Außerdem merkten sie an, dass es bei vielen taktischen Shootern, einschließlich ‚SOCOM: Special Forces’, Waffen mit verschiedenen Feuermodi gibt, was einen Feuermodus-Wählhebel notwendig macht.”

Nachdem die grundsätzliche Form und die Funktionen festgelegt waren, ging das Waffen-Peripheriegerät in die Prototyp-Phase. „Alle sechs Wochen kam ein neues Plastikmodell aus China an, das wir und das Team von Zipper kommentieren sollten”, erzählt Roy Postma, seines Zeichens Lead Concept Designer bei Guerrilla (und hauseigener Waffenexperte). „Und mit jedem Entwicklungsschritt kristallisierte sich das Design immer weiter heraus. Der Stil der Waffe wurde neutraler und weniger Killzone-lastig.”

PS Move Sharp Shooter

Die frühen, schwarzen Prototypen des Sharpshooters waren etwas zu realistisch.

Die Verbesserungen umfassten einen ergonomischeren Winkel des Vordergriffs, einen Schaft, der angepasst und zusammengeschoben werden konnte anstelle des alten, klappbaren Schafts, und eine Gewichtsreduktion, was längeres Spielen ermöglichen sollte. „Leider mussten während des Entwicklungsprozesses auch einige Features gestrichen werden”, sagt Roy. „Ursprünglich wollten wir über dem Schaft eine Munitionszähler-Anzeige, die sich aber leider als zu kostspielig entpuppte.”

Die Farbe der Waffe änderte sich ebenfalls. Sie entwickelte sich vom Metallgrau des Originalentwurfs über eine tiefschwarze Version bis hin zum neutralen Grau des Endproduktes. „Aus rechtlicher und Marketing-technischer Sicht mussten wir einige Einschränkungen hinnehmen”, erklärt Ennin. „Die schwarze Version sah sehr bedrohlich aus, hätte aber gegen die Waffengesetze zahlreicher Länder verstoßen.” Sogar die ersten grauen Prototypen sorgten für Schwierigkeiten beim Zoll, wie Mathijs nach einer Produktvorführung bei einer Konferenz am eigenen Leib erfahren musste.

Inzwischen experimentierten die Teams von Guerrilla und Zipper mit den Steuerungssystemen von PS Move für ihre jeweiligen Spiele, um passende Einstellungen für Deadzone, Zielhilfe und Controller-Empfindlichkeit zu bestimmen. „Zuerst wollten wir den Gesten der Spieler auch viele Aktionen im Spiel zuweisen”, meint Mathijs. „Es stellte sich jedoch heraus, dass dies das Zielverhalten zu sehr beeinträchtigte. Also beschränkten wir uns auf kurze, einfache Bewegungen, wie zum Beispiel einen Stoß mit dem Peripheriegerät zum Ausführen eines Nahkampfangriffs.”

Ps Sharp Shooter

Der finale Produktionsprototyp in voller Pracht

Die Produktion des Waffen-Peripheriegeräts startete im Vorfeld der Veröffentlichung von Killzone 3. Die ersten Benutzertests des Geräts – das jetzt den Namen PlayStation Move-Sharpshooter trug – waren fast durchweg positiv. In vielen Testberichten zeigten sich die Autoren positiv überrascht, wie realistisch und natürlich sich das Peripheriegerät beim Spielen anfühlte.

„Was Steuerungsmethoden angeht, fühlt sich nichts natürlicher an, als schlichtes und einfaches ‚Zeigen, Zielen, Schießen'”, führt Ennin aus. Mathijs stimmt zu: „Durch das Peripheriegerät bot sich auch Usern, die nie zuvor einen Killzone-Titel gespielt hatten, ein sofortiger Zugang zu Killzone 3. Einige Autoren gaben sogar an, Killzone 3 lieber mit dem Sharpshooter anstelle von DUALSHOCK 3 zu spielen, weil sie so tiefer ins Spielgeschehen eintauchen konnten. Das war ein Riesenkompliment für uns.”

Aber erst in der Woche vor der Veröffentlichung von Killzone 3 wurde Mathijs klar, dass auch sein anderes Ziel für den Sharpshooter umgesetzt worden war. „Ich sah den Werbespot von PlayStation für Killzone 3 und den Sharpshooter. Und plötzlich fiel mir auf, dass Kevin Butler mit dem Teil in der Hand wie ein knallharter Typ aussah! In diesem Moment wusste ich, dass wir genau das erreicht hatten, was wir von Anfang an wollten.”

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