Die Ursprünge des Sharpshooters – Teil 1

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Mit Sicherheit habt ihr schon so manches über den PlayStation Move-Sharpshooter gelesen, von seinem digitalen Abzug, seinem Pump-Action-Griff und seinem authentischen Format. Aber wusstet ihr auch, dass der Sharpshooter ursprünglich als Nebenprojekt des Game Directors von Killzone 3 entstanden ist? In diesem zweiteiligen Artikel werfen wir einen Blick auf den Urprung des Sharpshooters an und stellen euch die Leute vor, die an seiner Entwicklung beteiligt waren.

Alles begann mit einem Helghast-Soldaten, der einen PlayStation Move-Controller benutzte.

„Wir waren auf einer Spielemesse, auf der wir PS Move vorstellen sollten”, erinnert sich Game Director Mathijs de Jonge von Guerrilla. „Im Showbereich liefen mehrere Helghast-Darsteller herum, von denen sich einer in der Demokabine für PS Move versuchte.”

Mathijs kam das Bild von einem großen, einschüchternden Helghast-Soldaten, der ein kleines, harmloses Peripheriegerät schwingt, einfach falsch vor. „Ich konnte mir kaum vorstellen, dass er damit ein Spiel wie Killzone spielt”, sagt Mathij. „Seinem Aussehen nach zu urteilen, hätte er eher etwas Waffenähnliches halten sollen. Etwas mit mehr Ka-Bumm. Ein Peripheriegerät, das sich nicht nur gut spielen lässt, sondern dazu noch cool aussieht!”.

Mathijs fing also an, über eine Erweiterung für PlayStation Move nachzudenken. „Wir hatten schon früher darüber nachgedacht, eine Killzone-basierte Peripheriewaffe zu entwickeln”, sagt Mathijs. „Und mit der Einführung von PS Move erschien mir die Idee auch umsetzbar. Vom Timing her passte es auch gut, da die Entwicklung von Killzone 3 noch in der Anfangsphase war.”

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Die ersten Modelle bestanden aus zusammengewürfelten Peripheriewaffen für andere Plattformen.

Mathijs präsentierte seine Idee bei einem Forum für Entwicklungsleiter, an dem auch Ennin Huang teilnahm, ein Produktdesign-Manager bei Sony. Da Ennin zusammen mit dem SOCOM-Team das erste Bluetooth-Headset für PlayStation 3 entwickelt hatte, konnte er schon Erfahrung im Entwickeln von Peripheriegeräten für PlayStation vorweisen. „Nach dem Forum kam Ennin auf uns zu und sagte, dass ihm die Idee einer soliden, realitätsnahen Erweiterung für PS Move sehr gefiel”, sagt Mathijs, „und wies uns an, für das Produktdesign-Team von Sony ein offizielles Angebot zu erarbeiten.”

Für seinen Vorschlag rekrutierte Mathijs den Lead Concept Designer (und hauseigenen Waffenexperten) von Guerrilla, Roy Postma. „Mathijs wollte ein Peripheriegerät designen, das die Mehrheit der Waffen in Killzone 3 repräsentieren würde”, sagt Roy. „Als Ausgangspunkt haben wir uns für die Helghast StA11-MP entschieden: Wie bei den meisten Waffen im Spiel braucht man zwei Hände, um sie zu bedienen, und doch ist sie ziemlich kompakt.”

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Aus einem Schaumstoffbrett, etwas Panzerband und Teilen diverser Waffen-Peripheriegeräte für unterschiedlichste Plattformen haben Mathijs und Roy dann ein Modell gebaut, das in Größe und Form ungefähr der StA-11 glich. Im hinteren Griff des Modells war der Navigationscontroller angebracht, während der PlayStation Move-Motion-Controller im Lauf steckte. Ein Abzugsmechanismus war mit der T-Taste des PS Move-Motion-Controllers verbunden. Dieser Aufbau erwies sich jedoch als unpraktisch.

„Wenn man Killzone 3 mit einem DUALSHOCK 3 Wireless-Controller spielt, bewegt man sich mit dem linken Daumen und feuert mit dem rechten Zeigefinger”, erklärt Roy. „Bei unserem Modell war es genau umgekehrt, sodass der Aufbau für Rechtshänder etwas umständlich war. Also ging ich zurück ans Zeichenbrett, um einen Bügel oder Vordergriff zu entwerfen, in dem man den Navigationscontroller unterbringen könnte. Außerdem habe ich den Abzug an den hinteren Griff verlagert, wo er auch normalerweise bei der StA-11 sitzen würde.”

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Guerrilla-Geschäftsführer Hermen Hulst testet das überarbeitete Modell.

Anstatt sich auf eine komplizierte (und möglicherweise fehleranfällige) physikalische Verbindung zu verlassen, um die Entfernung zur T-Taste von PS Move zu überbrücken, konnte der Abzug einfach digital über den Erweiterungsanschluss von PS Move verbunden werden. Durch diese Lösung konnte Roy zusätzliche Tasten am Gehäuse des Peripheriegeräts anbringen, sodass die Spieler nicht ständig nach dem PlayStation Move-Motion-Controller im Lauf greifen müssen, wenn sie nachladen oder die Waffe wechseln möchten.

In der Zwischenzeit arbeitete Mathijs am Projektpapier, wo er die Art von Erlebnis beschrieb, die ihm für das Waffen-Peripheriegerät vorschwebte. „Ich wollte, dass Spieler Freude empfinden, sobald sie das Peripheriegerät in die Hand nehmen”, erklärt Mathijs. „Es sollte nicht nur cool und authentisch aussehen, sondern sich auch wie eine Waffe anfühlen. Das Shooter-Erlebnis am PlayStation 3-System sollte damit als Ganzes noch besser werden.”.

Schaut nächste Woche wieder vorbei für Teil 2 von „Die Ursprünge des Sharpshooters”: Das Guerrilla-Team erhält Unterstützung von seinen Freunden bei Zipper Interactive!

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