Mortal Kombat: Cinematische Audio-Erfahrungen komponieren

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Während wir euch hier am schönen PlayStation.Blog oftmals einen Blick hinter die Kulissen der Videospielentwicklung blicken lassen, kommen die Komponisten der Musik nur selten zu Wort. Bei Mortal Kombat ist das anders. Enjoy the show!

Mortal Kombat for PS3

Seit es Mortal Kombat gibt habe ich fast immer daran gearbeitet. Angefangen bei der frühen Arcade-Version bis hin zu den ersten zwei Konsolenspielen – Mortal Kombat: Deadly Alliance und Mortal Kombat: Deception. Während Mortal Kombat: Armageddon und Mortal Kombat vs. DC Universe nahm ich eine Auszeit, mit der neusten und tödlichsten Version bin ich aber wieder dabei und die Arbeit in der Audio-Abteilung mit einem sehr talentierten und erfahrenem Team machte wirklich einen Riesenspaß.

Rich Carle, der Audio Director, hat das Team exzellent angeführt. Die Senior Sound Designer Matt Grimm und Michael Caisley haben eine Tonne an Soundeffekten für die Charaktere und Umgebungen sowie für die Storymode-Filme erschaffen. Senior Sound Designer Brian Chard schrieb den Großteil des Storymode und schuf die meisten gesprochenen Sounds im Spiel. Chase Ashbaker half uns am Ende beim Sound-Design aus. Ich schrieb viel Musik und schuf einige Soundeffekte für die Charaktere und Umgebungen.

[audio:http://blog.us.playstation.com/files/2011/04/mus_mk9_tower.mp3]

Ungefähr zu dieser Zeit unternahmen wir den von Rich eingebrachten Versuch, eine cinematische Audio-Erfahrung zu erschaffen. Während wir auf jeden Fall den knochenbrecherischen Sound der vergangenen Titel behalten und verbessern wollten, nahmen wir uns zusätzlich vor, eine dynamische Erfahrung zu entwickeln, so dass große Ereignisse sich wirklich hervorheben und wir trotzdem die kleinen Detailgeräusche der Charaktere und Umgebungen hören könnten. Bei fast zwei Stunden an cinematischen Cut Scenes war es uns wirklich wichtig, dass der Spieler im Storymode eine Audio-Erfahrung auf Kino-Niveau macht und trotzdem dieses „In-your-face“-Feeling bei den Kämpfen erlebt.

Dan "Toasty" Forden

Wir nahmen uns ursprünglich vor, die ursprüngliche Musik mit neuen, besseren Instrumenten neu aufzulegen. im fertigen Spiel hört man das in Arenen wie Living Forest, Courtyard und der U-Bahn. Während der Arbeiten merkten wir aber, dass wir zwar durchaus einige der alten Melodien weiterführen sollten, dazu aber ein komplett neue Arrangement entwickeln wollten, so wie zum Beispiel in The Pit und im Tempel. In ein paar Fällen schrieben Rich und ich komplett neues Material wie im Level Street und der Wüste. Mit Teilen der Musik sind wir in die orchestrale Richtung gegangen. Das hat viel Spaß gemacht. Matt Grimm mischte die komplette Musik in Quad (vier Lautsprecher), also feuert eure Surround Sound Systeme an um zu hören, wie intensiv das musikalische Erlebnis ist.

[audio:http://blog.us.playstation.com/files/2011/04/mus_mk9_rooftop.mp3]

Ich hoffe, ihr alle mögt die Musik so sehr wie das Spiel.