Interview mit den Machern von DISSIDIA 012 [duodecim] FINAL FANTASY

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Nicht ganz zwei Jahre sind vergangen seit Square Enix seine europäischen Fans mit Dissidia beglückte, einem komplett neuen Ansatz an die Final Fantasy-Franchise. Ursprünglich als Teil der Kampagne zum 20 jährigen Jubiläum der Final Fantasy-Serie gedacht, hat sich das tiefgehende Beat`em Up schnell als eines der beliebtesten PSP-Spiele aller Zeiten herausgestellt.

Mit dem Release von DISSIDIA 012 [duodecim] FINAL FANTASY im Laufe der vergangenen Woche (wir haben euch den Titel bereits ausführlich vorgestellt) kehrt die Story über den legendären Krieg zwischen Chaos und Cosmos auf unsere geliebten PSP-Systeme zurück. Wir haben uns mit Game Director Mitsunori Takahashi über seine Gedanken zum Spiel unterhalten.

Mitsunori Takahashi

PlayStation.Blog: Wir befinden uns gerade an einem ganz interessanten Punkt in der Entwicklung der Final Fantasy-Franchise. Viele Fans fragen sich, wo die Serie hinlaufen wird. Dissidia befindet sich etwas außerhalb dieser Diskussion weil es eigentlich ein komplett anderes Spiel ist. Ich nehme an, es ist gerade sehr viel entspannter, Dissidia 012 zu entwickeln als für den PS3-Port von Final Fantasy XIV verantwortlich zu sein?!

DISSIDIA wurde ursprünglich entwickelt um das 20jährige Jubiläum seit dem Start der FF-Serie zu markieren. Der Grund für das Spiel war also ein völlig anderer als es bei anderen Teilen der Serie der Fall war. Wir mussten unser Bestes geben um herauszufinden wie wir die Action Combat Elemente mit Final Fantasy als RPG mischen könnten.

Deswegen ist es so, dass die Richtung bei der Entwicklung von DISSIDIA eine andere ist als bei einem anderem FF:Spiel, auch wenn wenn es DISSIDIA ohne FF nicht geben würde. So hat DISSIDIA auch seine ganz eigenen Herausforderungen denen wir uns stellen müssen.

Ich habe mich immer gefragt, wo die Zusammenhänge zwischen Dissidia und Final Fantasy liegen. Final Fantasy hat vor langer Zeit mit dem Active Time Battle System eine Revolution im Bereich der Kampfmechaniken losgetreten. Aus dieser Sicht klingt es nur logisch, ein Final Fantasy-Spin off zu entwickeln, das sich aufs Kämpfen konzentriert. Stattdessen liefert Dissidia aber eine komplett andere Kampftechnik. Wenn man mal von der Tatsache absieht, dass die Final Fantasy-Charaktere im Spiel auftauchen, was macht Dissidia dann noch zu einem FF-Spiel?

Tatsächlich gab es während der frühen Entwicklungsphase des ersten DISSIDIA eine Debatte im Entwicklerteam was ein FINAL FANTASY überhaupt zu einem FINAL FANTASY macht. Wir haben uns dann aber entschieden, dass wir uns nicht zu sehr von diesen FINAL FANTASY-typischen Elementen beeinflussen lassen sollten. FF war schon immer eine Serie in der man sich bei jedem Spiel neuen Herausforderungen gestellt hat. Wir hatten Sorge, dass, wenn wir uns zu sehr auf die gemeinsamen Elemente konzentrieren würden, wir uns zu sehr unserer Freiheit berauben und uns selber in den Möglichkeiten, wie wir das Spiel entwickeln können, beschneiden würden.

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Deswegen haben wir uns dafür entschieden, nur sicherzustellen, dass das Spiel nicht irgendein komplett FF-untypisches Feature enthält und nicht so sehr darauf zu achten, dass wir alle FF-typischen Features im Spiel haben würden. Kurz nach dieser Entscheidung kamen uns viele, viele gute Ideen und als Ergebnis kamen zwei sehr typische FF-Spiele heraus: DISSIDIA und DISSIDIA 012.

Das erste Dissidia war sehr reich an Inhalten, einige meinten sogar, es gäbe kein anderes PSP-Spiel mit so viel Content. Davon völlig unbeeindruckt habt ihr den kompletten alten Story-Modus (mit einer neuen 3D-Weltkarte) zu dem neuen Spiel, welches ja selber auch eine komplette Story enthält, dazugepackt. Zuerst: Wie habt ihr es geschafft, all diese Inhalte auf diese winzig kleine UMD zu packen? Und danach: Warum?

Uner Kampf gegen die UMD-Kapazität war wirklich grausam, wir haben es aber schlussendlich geschafft, alles was wir wollen irgendwie hineinzurstopfen. Wir haben das Spiel dafür mit besonderer Sorgfalt für eine optimale Ausnutzung der Ressourcen designet, haben das komplette Team in unser Bemühen, das Volumen zu reduzieren, involviert und etliche Schritte dahingehend unternommen.

Seit dem ersten Tag des Projekts haben wir immer versucht, gleichermaßen mehr RPG-Elemente ins Spiel zu bringen so wie die Kampfmechaniken zu verbessern. Schlussendlich ist dieses Spiel in erster Linie für Fans der FF-Franchise gedacht und wir wussten, dass die meisten User FF als ein RPG lieben würden und viele den ersten DISSIDIA-Teil ausgelassen haben nur weil er ein Actionspiel war.

Deswegen haben wir uns gedacht, dass es sehr wichtig sein würde, neue Elemente zur Befriedigung der Bedürfnisse dieser Gamer einzubauen. So ist die Entscheidung entstanden, eine Weltkarte ins Spiel zu packen.

Neben anderen Dingen hat sich die Final Fantasy-Serie immer dadurch definiert, dass sie permanent nach dem Rand dessen gesucht hat, was technisch auf einer Konsole möglich ist. Ist Dissidia der beste Kompromiss für ein FF-Spiel auf PSP den ihr anbieten könnt weil ihr einen Hauptteil der Serie nicht mit den (im Vergleich zu PS3) limitierten technischen Möglichkeiten der PSP machen würdet?

Zu Beginn des DISSIDIA-Projekts wurde entschieden, dass der Titel in die Richtung eines Combat Action RPG gehen solte. Dafür würde er eine Konsole benötigen, bei dem der Bildschirm nicht aufgeteilt werden muss um einen Kampf anzuzeigen. Wir sind dann zu dem Schluss gekommen, dass die PSP die geeigneteste Plattform für ein Spiel in so einem Genre sein würde.

Kannst du uns ein paar Details zu Dissidia 012 Prologus? Was ist die Idee hinter diesem Prequel eines Prequels?

Unser Fokus bei Dissidia 012 liegt auch auf DLC wie zum Beispiel zusätzlichen Kostümen oder zusätzlicher Musik. Prologus ist ein Teil dieser Richtung die wir einschlagen wollen.

Wir wollten, dass Prologus lieber als separates Produkt und nicht als spielbare Demo erhältlich sein würde. Deswegen haben wir beim Entwicklungsprozess unser Bestes gegeben um qualitativ so guten Content zu erstellen, dass er den Preis rechtfertigen würde. Content wie zum Beispiel eine eigene kurze Story die nicht im Hauptspiel vorkommt und Aeris als zusätlichen, unterstützenden Charakter.

Wenn man sich das Hauptspiel schon gekauft hat, will man wegen Aeris vielleicht auch Prologus haben, während andere sich das Hauptspiel noch nicht gekauft haben und mit Prologus erstmal ein Gefühl für das Spiel bekommen wollen um zu sehen, ob es ihnen so gut gefällt, dass sie sich auch das Hauptspiel leisten würden. Für uns wäre es großartig, wenn viele Game so einen Prozess durchlaufen würden.