Dead Island: Trailer und Innereien

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Die Top Ten Phrasen auf Twitter sind ein unvorhersehbarer Mix aus nutzlosen Prominenten, #Gedanken und Augenzeugenberichten von aktuellen Nachrichten, normalerweise bevor das ganze von der traditionellen Presse berichtet wird. Vergangenen Monat erschien die Phrase “Dead Island” und ein Klick verriet, dass es sich um ein Spiel handelte. Dabei ging es gar nicht um ein neu angekündigtes Spiel, sondern um eines, das schon vor Jahren enthüllt wurde und in der Zwischenzeit größtenteils in Vergessenheit geraten ist. Ein stylischer Trailer später war der Titel in jedermanns Twitter-Mund.

Dead Islands Brand Manager bei Deep Silver, Vincent Kummer, sagte dazu:

Unser Trailer war zum großen Teil ein Segen. Man rechnet einfach nicht damit, dass man so viel Interesse für ein Spiel erzeugt, wenn man so etwas herausgibt, zumal das ja auch noch kostenlose PR gewesen ist. Trotzdem sind wir vorsichtig. Die Leute könnten aufgrund des Trailers Dinge von dem Spiel erwarten, die es einfach nicht bietet. Wir wollen deswegen schon sehr früh deutlich machen, worum es in dem Spiel eigentlich geht.

Deswegen wurden wir in ein Lagerhaus im Osten Londons eingeladen um uns durch Untergrund-Wege zu schleichen, das Spiel auszuprobieren und ein bisschen Pizza zu vertilgen. Dead Island ist ein First-Person Action RPG welches während einer Zombie-Apokalypse auf einer tropischen Urlaubsinsel spielt. Das Spiel konzentriert sich stark auf Nahkämpfe in denen man aufheben muss, was gerade so in der Gegend herumfliegt. Auf Arbeitsbänken kann man Waffen kombinieren und verbessern. Uns wurde gesagt, dass es später im Spiel auch Schusswaffen geben soll.

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Zusätzlich dazu gibt es einen Vier-Spieler “Drop in and drop out” Koop-Modus bei dem man aus verschiedenen Charakterklassen auswählen kann. Eine dieser Klassen ist der “Tank”. Diese Klasse wurde uns bei unserem Playthrough vorgeführt. Wir wurden einem gewissen Sam B. vorgestellt, ein Rapper der nach einer durchzechten Nacht aufsteht und die untote Epidemie aus erster Hand erfährt.

Vincent erklärte uns dazu:

Wir bieten einen Mix aus grobem, emotionalem Storytelling und darüber hinaus Charaktere wie Sam B. Er ist derjenige mit den schmierigen, lockeren Sprüchen im Spiel, die anderen Charaktere sind sehr viel ernster. Zu Beginn des Spiels weiß der Spieler überhaupt nichts. Er verbringt die ersten zwei Stunden damit, herauszufinden, dass er immun gegen die Zombieseuche ist.

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Anders als andere Zombiespiele, und davon gab es eine Menge, war Dead Island, zumindest in den Szenen die wir gesehen haben, immer mit strahlendem Sonnenschein beglückt. Wir haben uns deswegen gefragt, wie man die Angst im Spiel erzeugen will.

Unser Ansatz für die Angst ist, dass der Spieler permanent um sein Leben besorgt ist und eine gewisse Verzweiflung verspürt, die er auch braucht um bereit zu sein, mit allem, was er in der Gegend findet um sein Überleben zu kämpfen.

Wir sagen, dass unsere Spielumgebung ein Paradis ist, für das man sterben könnte. Also bauen wir eine komplette tropische Insel. Alles beginnt am Strandhotel, hinterher sieht man aber auch noch Dschungel, Stadt und einige überraschende Orte die man nicht erwarten würde. Es gibt sowohl Outdoor- als auch Indoorlocations die sich komplett voneinander unterscheiden. Außerdem manipulieren wir das Wetter auf verschiedene Arten um ein neues Level der Angst zu erzeugen.

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In den guten alten Tagen haben sich Spiele immer noch die Mühe gemacht, zu erklären, wie ihre Zombies entstanden sind, wie zum Beispiel bei Resident Evil und seinem T-Virus. Nachdem es heutzutage aber eine Zombie-Überbevölkerung gibt, scheint das niemanden noch wirklich zu interessieren. Wir haben unseren Termin beendet, indem wir Viktor gefragt haben, wie die Nackenbeißer aus Dead Island in die Existenz geworfen wurden.

Zombies sind offensichtlich ein Teil unserer Story und natürlich wird es dafür einen Hintergrund geben – Es ist nicht so, dass sie einfach vom Himmel gefallen sind. Es gibt da draußen so viele Zombies in so vielen verschiedenen Medien. Zombies werden auf unterschiedliche Art und Weise als Metapher für irgendein Scheitern der Menschen benutzt. Ich mag den Gedanken, dass sie Menschen sind, die auf ihre grundsätzlichen, primitiven Instinkte zurückgestuft wurden, ohne dass es noch etwas Gutes in ihnen geben würde.

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