Interview mit den Machern von Dragon Age II

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Dragon Age II dreht jetzt schon seit einigen Tagen seine Runden in den Laufwerken eurer PlayStation 3-Systeme. Kurz vor dem Release hatten wir die Gelegenheit, uns mit den Entwicklern des Spiels zu unterhalten. Falls ihr also immer noch unschlüssig seid, ob dieser Titel was für euch ist, bekommt ihr hier noch ein paar Denkanstöße direkt aus der Spieleschmiede.

PlayStation.Blog: Ihr habt im Vergleich zum Vorgänger versucht, die Kampfmechanik zu verbessern. Was ist das Ergebnis dieser Bemühungen?

Die Kämpfe funktionieren schneller und reagieren besser als bei Origins, auch wenn man immer noch eine Gruppe aus vier Personen hat. Dabei wird man von der überarbeiteten Taktik-Steuerung und dem komplett neuen Cross-Class Combo System unterstützt, das es Kriegern, Schurken und Magiern ermöglicht, mit anderen Klassen zusammenzuarbeiten um sehr viel mehr Schaden zu verursachen als sie es alleine könnten.

Spieler, die sich an einer frühen Version des Spiels versucht haben, erwähnten einen höheren Actionanteil. Ist Dragon Age II weniger ein RPG als es noch bei Origins der Fall war?

Ich denke eigentlich nicht, dass sich diese Elemente ausschließen. Wir sehen ja gerade, wie Actionspiele wie zum Beispiel Medal of Honor von RPGs lernen indem sie “Auflevel”-Mechaniken integrieren. Es gibt viele Elemente die man aus der Welt der Actionspiele lernen kann um die optische und spielerische Präzision von RPG-Kämpfen zu verbessern. Wir wollten bei Dragon Age II bestimmte Dinge aus den Actionspielen ziehen die dort besser sind als bei Origins und sie in unsere Kämpfe integrieren.

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Ein Beispiel: Man muss jetzt nicht erst in Position laufen sondern kann übergangslos in den Kampf einsteigen und aus dem Lauf attackieren indem man einfach die X-Taste drückt. Wir wollten etwas von dieser Idee weg, dass man einfach Befehle erteilt und darauf wartet, dass sie ausgeführt werden. Der Spieler soll direkt in der Action stehen, auch wenn hinter den Kulissen genau die gleichen Statistiken, Talente, Cooldowns, Mana Pools und so weiter wirken.

Habt ihr die Erfahrung aus der Entwicklung von Mass Effect 2 für Dragon Age II nutzen können?

Wir lernen als Studio von jedem Projekt. Sicherlich mussten unser Autoren- und Zwischensequenzenteams ein paar neue Dinge dazulernen um das Dialogsystem etwas näher an Mass Effect anzugleichen (auch wenn es immer noch Unterschiede gibt). Trotzdem gibt es immer noch ein paar grundsätzliche Unterschiede zwischen den Spielen weil jede ein einzigartiges Feeling bieten soll. Zum Beispiel geht man in Dragon Age nicht in Deckung, aber man kontrolliert direkt eine Gruppe mit vier Mitgliedern.

Ich habe gelesen, dass die Story zu Beginn des Spiels eher linear sein soll. Die Welt öffnet sich erst mit dem weiteren Spielverlauf. Ein anderes RPG das das zuletzt gemacht hat war Final Fantasy XIII. Einige Spieler haben das kritisiert. Glaubt ihr, ihr könntet unter dem gleichen Problem leiden?

Grundsätzlich sollte jedes Spiel zumindest ein paar lineare Elemente am Anfang haben, wenn es auch nur darum geht, dem Spieler ein paar Tutorial-Elemente über Einstellungen und Welt zu liefern. So können sich auch neue Spieler an die Franchise gewöhnen. Wie groß man dieses Element gestaltet hängt immer vom Gefühl und der Kunst, die richtige Länge für dein Spiel zu finden, ab. Dragon Age II öffnet die Welt ein ganzes Stück früher als Final Fantasy XIII weil wir dem Spieler so schnell wie möglich die Kontrolle geben wollen.

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Origins war ein ziemlich langes Spiel und viele Spieler mochten das. Wie lang wird man brauchen, um einmal durch das Spiel zu kommen?

Ich habe es aufgegeben, irgendwelche Stundenangaben abzuschätzen. Bei Origins hing es davon ab, wen man gefragt hat. Einige haben 30 Stunden gebraucht, andere 110. Ich versuche mal, es in Vergleichen zu erklären: Dragon Age II wird mehr Zeit verschlingen als Mass Effect II, aber weniger als Origins.

Es gab einige Diskussionen über die Möglichkeiten homosexueller Beziehungen im Spiel. Mal ganz abgesehen davon, dass es eine Schande ist, dass manche Leute tatsächlich wütend über dieses Feature waren, ist es etwas, was ich so noch nicht oft in Videospielen gesehen habe. Wie seid ihr auf die Idee gekommen?

Wir versuchen, Romanzen und Beziehungen nicht als Features zu sehen, sondern viel mehr als einen natürlichen Teil der Geschichte. Liebe, Passion, Verlust, gebrochene Herzen… das sind alles mächtige Werkzeuge um eine Geschichte zu erzählen. Wir versuchen also, wann immer es möglich ist, sie in unsere Geschichten einzubauen.

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