Wir können euch heute mal wieder einen wirklich hochinteressanten PSN-Artikel vorstellen. Aus den Hothead-Studios kommt Swarm auf euch zu. Hört euch mal an, was die Entwickler dazu zu erzählen haben, es ist stellenweise wirklich spannend.
Wir sind sehr aufgeregt darüber, dass Swarm endlich im PlayStation Network veröffentlich wird. Der Ursprung der Idee zu dem Spiel zieht sich bis 2006 zurück, kurz nachdem wir mit Hothead begonnen hatten. Wir wollten an einem Indy-Videospiel-Entwickler-Wettbewerb teilnehmen und machten ein Brainstorming, um Ideen zu finden, die wir einreichen könnten.
Dr. Mike Hayward, Hotheads Resident Ph.D., brachte ein Konzept ein, das auf seiner Doktorarbeit über das künstliche Leben basiert. Er nannte es Swarm. Wir fanden es supercool und starteten damit, einen Charakter für die Technik zu entwickeln. So entstanden die süßen Swarmiten
Wir haben uns in dem Wettbewerb ganz gut geschlagen, sind unter den letzten Vier gelandet, haben die Publikumswahl gewonnen und schließlich $300.000 an Prämien verdient. Jedes Mal wenn wir in der Öffentlichkeit ein Swarm T-Shirt getragen haben, wurden wir von Leuten nach dem Charakter befragt. Die Leute schienen es wirklich zu mögen. Deswegen wussten wir auch, dass wir da an einer vielversprechenden Sache dran waren. Wir hatten nur ein Problem: Was wir erschaffen haben, war nicht wirklich ein Spiel.
Der Prototyp war cool. 50 blaue Swarmiten tummelten sich und warteten darauf, dass man sie bewegt. Man übernahm die Kontrolle über einen Swarmite und der Rest hat aufmerksam zugesehen. Man konnte irgendwas machen, zum Beispiel einen Stein aufheben und der Rest würde sofort ausschwärmen und nach Steinen suchen. Es gab niemals genug Steine in der Gegend, also fingen die anderen Swarmiten damit an, andere Gegenstände oder auch sich selber gegenseitig aufzuheben. Dann schmiss man den Stein auf ein Ziel und der restliche Schwarm machte das sofort nach. Jedes Mal wenn man eine Aktion ausführte, lernten die Swarmiten dazu. Die Technik war cool und das Verhalten der Swarmiten war lustig. Weil sie aber dazulernten, hat man selber immer weniger gemacht und immer mehr zugesehen.
Wir haben darauf reagiert indem wir den unfassbar schlauen Dr. Mike in eine Ecke gesetzt haben und ihn für ungefähr drei Jahre damit spielen ließen. Er machte immer weiter und kam irgendwann an einen Wendepunkt als ihm die Idee kam, direkt 50 Swarmiten auf einmal zu steuern. Plötzlich sah Swarm wie ein Actiongame und Plattformer aus. Einige Aspekte des Gameplays sind dabei eher zufällig entstanden. Wenn man zum Beispiel den Schwarm zusammentreibt und wiederholt springt, stellen sich die Schwarmiten gegenseitig auf den Kopf und bilden eine Säule. Das war niemals in einem Design-Konzept geplant, es ist einfach zufällig in einem von Mikes Prototypen passiert.
Ausgerüstet mit ein paar coolen neuen Steuer-Schemata haben wir das Spiel in die Produktion geschickt und uns aufgemacht, das coolste PSN-Game aller Zeiten zu erschaffen. Dabei stießen wir auf die nächste Hürde. Es stellte sich heraus, dass, wenn man 50 Charaktere auf einmal steuert und sie in eine lächerlich gefährliche Welt voller Sprengstoff, Ventilatoren und anderen Dingen die dazu neigen, alles in der Gegend zu verstreuen, packt, kann es für den Spieler etwas verwirrend werden. Um das Problem zu lösen haben wir das getan, was wir immer tun: Viele, viele Tests. Wir haben vier oder fünf neue Spieler, die das Spiel noch nie gesehen haben, dazugeholt, ihnen einen Controller in die Hand gedrückt und sie spielen lassen. Es ist sicherlich eine harte Erfahrung, wenn ein Spieler von deinem Spiel frustriert wird, wir haben aber nicht aufgesteckt und das Spiele jede Woche ein bisschen verbessert.
Während die Deadline immer näher rückte haben wir uns vor allen Dingen dem Wiederspielwert gewidmet. Was könnte den Spielern einen Grund geben, immer wieder zurück zu gehen und Level zu spielen, die sie schon längst abgeschlossen haben? Die Lösung lag in unserem Punktesystem. Swarm hat Multiplikanten, Multiplikanten von Multiplikanten, Checkpoint Boni, Zeit Boni und viele, viele glitzernde Items. Daraus folgt, dass man, unabhängig davon ob man ein Anfänger oder ein erfahrener Spieler ist, immer an seinem Punktestand arbeiten kann. Es gibt keine Maximalpunktzahl in keinem Level. Natürlich wird das Leaderbord im Spiel dadurch ziemlich herausfordernd. Wir zeigen euch regelmäßig die Resultate, damit ihr immer mitbekommt, wie ihr euch im Vergleich zu euren Freunden schlagt.
Wir sind stolz auf das, was wir mit Swarm geschafft haben: Es ist das Produkt unseres Bluts, Schweiss und unserer Tränen.. Wir sind uns sicher, dass ihr es mögen werdet wenn ihr es spielt. Holt euch die Demo und überprüft es selber.
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