Interview mit den Machern von MotoGP 10/11

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Jahrelang war die MotoGP-Franchise ein liebes Kind der Entwickler von Milestone. Vor zwei Jahren übernahmen aber die Spieleschrauber bei Monumentalgames die Rechte und freuen sich gerade auf den Release des zweiten Teils aus ihrer Schmiede, MotoGP 10/11. Kurz vor dem Release des Spiels am kommenden Freitag haben wir uns mit Entwickler Harvey Parker unterhalten und nachgehakt, wie man bei Monumental die Arbeit an der Franchise angeht.

PlayStation.Blog: Wir freuen uns auf den zweiten MotoGP-Titel von Monumental. Da ihr die Game-Engine von Milestone nicht übernommen habt, musstet ihr das Spiel wirklich von Grund auf neu erstellen. Von der alten Franchise ist, abgesehen vom Namen und der Tatsache, dass es ein Motorrad-Rennspiel ist, nicht mehr viel übrig geblieben, oder?

Harvey Parker: Das stimmt. Als Monumental sich die MotoGP-Rechte gesichert hat, wussten wir, dass wir das Spiel von Grund auf neu bauen müssten. Für uns war es aber auch eine tolle Chance, die Dinge anders anzugehen. Monumental wusste, dass sie dafür ein hochklassiges Team voller Veteranen des Racing-Genres brauchen würde. Das Studio hatte bereits einige Kern-Mitglieder mit Erfahrungen bei der Franchise als sie noch zu THQ gehörte. Während der ersten Prototyp-Phase für MotoGP 09/10 stellten sie mich als Lead Artist ein. Ich habe an allen MotoGP Spielen für THQ gearbeitet (inklusive der beiden Spiele für Capcom. Ich habe länger an der Franchise gearbeitet, als jeder andere Mensch auf der Welt!). Mit dieser Basis schufen wir ein großartiges Team verteilt über unsere drei Studios um MotoGP zu erschaffen. Die Teams bestehen aus voller MotoGP Veteranen und auch aus Entwicklern von anderen Racing-Spielen wie F1, Split/Second, Forza, Project Gotham, DiRT2, Grid und vielen weiteren Titeln.

Mit dieser geballten Racing-Game Erfahrung hatten wir das nötige Know-How um ein Racing-Game in kurzer Zeit komplett neu zu erschaffen. Für MotoGP 10/11 haben wir auch noch die Physik-Engine so wie alle Shader komplett neu geschrieben… Tatsächlich haben wir über 100 Verbesserung im Spiel für dieses Jahr gemacht. Unser Ziel für MotoGP 10/11 war es, das realistischste Rennspiel aller Zeiten zu erschaffen. Deswegen haben wir uns natürlich hauptsächlich auf die Motorrad-Physik konzentriert. Das führte uns zu vielen Verbesserungen inklusive einer Generalüberholung der Animationen. Der Fahrer ist in seinen Bewegungen jetzt viel natürlicher. Ihr seht, wie sein Kopf vom Wind beeinflusst wird und viele weitere Kleinigkeiten die alle den Grad an Realismus erhöhen und den Spieler somit noch tiefer ins Spiel ziehen.

Euer zweites Spiel erscheint ein Jahr nach dem Ersten. Es muss recht stressig sein, jedes Jahr ein neues Spiel herauszubringen. Wie oft seid ihr zu Kompromissen gezwungen weil es an der Zeit mangelt? Wie lange würdet ihr brauchen, um das Spiel eurer Wünsche zu erstellen?

Es bedarf einer Menge Planung. Wie schon gesagt: Erfahrung ist der Schlüssel. Ich habe in den letzten zehn Jahren eine enge Beziehung zu Dorna aufgebaut, der Lizenzhalter und Organisator des echten MotoGP. Dadurch haben wir einen exzellenten Zugriff auf den Sport. Dieses Insiderwissen ist eine massive Hilfe wenn man zukünftige Schritte plant. Natürlich hätten wir immer gerne mehr Zeit. Unser Ablaufzyklus gibt uns tatsächlich nur sechs Monate richtiger Entwicklungszeit.. wir müssen unsere neuen Features also sorgfältig auswählen. Viele wirklich gute Ideen schaffen es nicht in den Zeitplan – Nicht weil wir sie nicht wollen würden sondern einfach, weil wir nicht die Zeit haben, sie innerhalb von sechs Monaten fertig zu stellen. Im Vergleich zu anderen Racing-Titeln sind wir ein kleines Team. Wenn wir das Spiel machen könnten, welches wir wollten.. müssten wir das Team wohl verdreifachen und die Entwicklungszeit zumindest verdoppeln… aber ich nehme an, dass uns dann das Geld ausgehen würde 🙂 .

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Harvey Parker beantwortete unsere Fragen zu MotoGP 10/11

Motorrad-Rennen sind so ein bisschen eine Nische von einer Nische – ein Subgenre des Racing-Genre. Wie wollt ihr Spieler, die nichts damit am Hut haben, für das Spiel begeistern?

Gute Frage. Nun, wir streben nach Realismus halten uns an die Tatsache, dass es ein Motorrad-Spiel ist. Wir sorgen dafür, dass die Framerate ohne Diskussionen bei 60FPS liegt und dass auch 20 Spieler online bei 60FPS spielen können. Dieses Jahr haben wir mit den Moto2 und 125cc Klassen 27 Bikes im Spiel. Dieser Realismus und Enthusiasmus zusammen mit den technischen Errungenschaften von 60FPS und 27 Bikes auf der Strecke garantieren, genauso wie das echte MotoGP, fantastische Rennen.

MotoGP 10/11 hat die technische Tiefe von F1. Hinzu kommen eine wahnsinnige Geschwindigkeit und eine große Menge Action auf der Strecke die man nur schwer in Auto-Rennspielen finden wird. Für diejenigen, die keine Erfahrungen mit Motorrad-Spielen haben ist es ein schweres Spiel. Wenn man sich die Erfahrung aber erarbeitet, wird man enorm belohnt. Ich erinnere mich an meine PSone mit Wipeout … Gott, habe ich das Spiel geliebt… aber es war so schwierig, so hart am Anfang. Sobald man gelernt hatte, diese Schiffe zu kontrollieren, erlebte man permanent unglaublich befriedigende Momente. MotoGP 10/11 ist dem sehr ähnlich. h

Um das Spiel zusätzlich für eine größere Menge an Spielern interessant zu machen, nutzen wir viele Post Processing Effekte die normalerweise nicht in Racing-Spielen benutzt werden sondern eher bei First Person Shooters. Dadurch wird MotoGP vom vielleicht eher drögen Simulator zu etwas, dass für einen durchschnittlichen Gamer permanent attraktiver wird. Wir haben Modi eingefügt die zum Beispiel klassische Arcade-Time-Attack-Spiele nachbilden. Außerdem gibt es in diesem Jahr einen neuen Coop-Modus in dem ein Freund im Karrieremodus dazustoßen kann und zum Teammitglied wird. Ihr könnt dann im Split-Screen spielen und euer Freund hilft euch durch die Saison.

All diese Dinge helfen, das wichtigste Feature um neue Spieler zu unterstützen sind aber wahrscheinlich unsere „Assists“. Dadurch, dass die Physik so realistisch ist, wird das Spiel für Anfänger natürlich sehr schwierig. Deswegen haben wir ein komplettes Menü an Fahrhilfen erschaffen – einige davon gibt es auch in der Realität, andere nicht. Man kann diese Hilfen an- und ausschalten und so die Beherrschung dieser unglaublichen Maschinen erlernen. Anti-Wheelie, unabhängiges ABS, automatischer Gewichtstransfer und viele mehr befinden sich unter eurer Kontrolle. Nach einiger Zeit wird es natürlich befriedigender sein, ohne sie zu fahren, aber wir wollten Neulinge nicht abschrecken.

Trotzdem gibt es natürlich viele Motorrad-Fans und der Sport ist ziemlich komplex. Wenn man ein Spiel in diesem Genre macht, muss man immer befürchten, dass man die Experten des Sports enttäuscht. Wie versucht ihr so Statements wie: „Dieses Spiel hat nichts mit dem echten Sport zu tun!“ zu verhindern?

Sehr wahr! Wie du schon erwähnt hast ist es ein Spiel und wir haben nur begrenzte Zeit. Einfach gesprochen sorgen wir schlicht dafür, dass alles, was mit dem echten Sport zu tun hat, auch im Spiel auftaucht. Der Kern des Spiels basiert auf Realismus und das prägt den kompletten Titel. Wir tauchen in den Sport nehmen, besuchen die Rennen, sprechen mit den Mechanikern, den Fahrern, wir testen das Spiel mit den Fahrern und wir reagieren auf das Feedback – Nicht nur auf das Feedback von den Fahrern sondern auch das von den Gamern. Viele Spieler hängen an der Franchise, dafür sind wir sehr dankbar. Wir bekommen von den Spielern unglaublich detailliertes Feedback, oftmals sehr ähnlich wie das Feedback, dass die Fahrer ihren Mechanikern geben. Wir wissen, dass wir der offiziell lizensierte Titel sind und wir wissen auch, was das bedeutet: Das Spiel muss authentisch sein. Während einer meiner Besucher einer MotoGP-Team Garage vergangenes Jahr war ich richtig erfreut als ich sah, dass einer der Techniker unser Spiel benutzte um Informationen über die Strecke zu bekommen und sie mit der GPS-Telemetrie im Bike zu synchronisieren. Bei MotoGP 10/11 haben wir uns bemüht, die Strecken noch näher an die Realität zu bringen. Zum Beispiel haben wir Silverstone mit einem Laser gescannt und so Daten bekommen, die auf 3 Milimeter genau sind!

Ich habe mit angesehen, wie sich das Spiel und der Sport in den letzten zehn Jahren wunderbar entwickelt hat. Rossi ist zu einem globalen Phänomen, der Sport viel wichtiger und Rennspiele sind realistischer geworden. MotoGP kombiniert all das: Das Phänomen, die Hingabe und der Realismus.

Das Spiel enthält große Mengen an Daten: Das Aussehen der Fahrer, die Maschinen, die Strecken, Statistiken… Ich habe mich immer gefragt, wie viele Leute es braucht, um all die Daten immer aktuell zu halten. Das führt mich dann auch zu folgender Frage: Werdet ihr das Spiel nach dem Release noch einmal aktualisieren?

Ja, es wird im Sommer ein kostenloses Update zur MotoGP Saison geben. Ich packe jetzt am Wochenende meine Koffer und reise nach Katar wo wir dem letzten Test und ersten Rennen der Saison beiwohnen werden. Wir werden tausende Fotos von den neuen Teams, Bikes und Fahrern schießen. Per FTP werden die Daten dann jede Nacht direkt von der Strecke zu unseren Entwicklern geschickt damit sie so schnell wie möglich mit der Arbeit am Saison 2011-DLC beginnen können. Ich nutze diese Gelegenheiten immer um die Fahrer nach ihrer Meinung zum Spiel und natürlich auch, wie sich die Charakteristika der Bikes im Gegensatz zu 2010 verändert haben, zu fragen. Unser Lead Designer Tom kann diese Informationen dann direkt verarbeiten und die Änderungen der Physik planen um die neuen Entwicklungen auch im Spiel widerzuspiegeln. Außerdem werden uns von Dorna permanent die neuen Streckensponsoren und jede geplante Streckenänderung für 2011 mitgeteilt.

Ein Großteil dieses Datenmanagements lastet auf meinen Schultern weil ich die Hauptverbindung zwischen Sport und Entwicklung des Spiels bin. Es ist eine ganze Menge, aber ich liebe es zu wissen, dass wir ein Spiel zu diesem aufregendem Sport entwickeln, deswegen bin ich ganz glücklich damit. Tatsächlich ist es für mich eigentlich ein Privileg, an MotoGP zu arbeiten.

Und die kommende Saison 2011 formt sich gerade zu einem echten Klassiker.

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