Interview mit Ricci Rukavina, Entwickler von Supremacy MMA

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Im Bereich der Mixed Martial Arts hat sich in den letzten Jahren viel getan. Die Kampfkünste haben sich vom Untergrund-Phänomen zu einem großen Sport entwickelt und erfreuen sich überall auf der Welt immer mehr Fans. Mit THQ und EA Sports sind zwei große Publisher auf den Zug aufgesprungen und haben ihre Versoftungen auf den Markt gebracht. Die MMA-Fans von der Kung-Fu Factory wagen es nun, ihren eigenen Beitrag zum Sport zu leisten und versuchen, sich mit einem knallharten Underground-Titel von der Konkurrenz abzugrenzen. Der Sport soll zurück an seine Wurzeln geführt werden. Wie das funktionieren soll, hat uns Ricci Rukavina im Interview verraten.

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PlayStation.Blog: Es war ein MMA-Spiel das THQ zu einem großen Comeback verholfen hat. EA ist neidisch auf den großen Erfolg von UFC Undisputed geworden und hat sein eigenes MMA ins Rennen geschickt. Jetzt gibt es im Genre zwei Big Player mit Major Publishern im Rücken. Was kann Supremacy MMA anbieten um es mit diesen Titeln aufzunehmen?

Ricci Rukavina: Nun, in vielerlei Hinsicht messen wir uns gar nicht mit denen. Supremacy MMA ist ein komplett anderer Blick auf Mixed Martial Arts Spiele. Es ist eher von Arcade Prüglern wie Street Fighter, Tekken und Mortal Kombat inspiriert als das es eine Sport-Simulation wäre. Wir konzentrieren uns komplett auf den “Spaß”-Part des Spiels und nicht auf die langweiligen Elemente. Das bedeutet, dass unser Spiel schneller laufen wird und wir nicht Simulations-Standards gebunden sind. Wenn wir einen Move sehen, der in einigen Organisationen vielleicht illegal ist wie zum Beispiel ein Head But oder ein Face Stomp, dann packen wir ihn ins Spiel. Wir sind auch viel schneller und aggressiver – alles an unserem Spiel sieht brutal aus und fühlt sich brutal an – Angefangen bei den Underground-Settings bis hin zu den Moves die man machen kann. Ich denke, wir werden auch von unserer Leidenschaft getrieben. Unser Team hat seit Jahren solche Spiele gemacht wie UFC und Mortal Kombat. Manchmal ist ein Team, das mit Leidenschaft an einem Spiel arbeitet besser, als ein Team mit einem Publisher im Rücken. Wir wurden von Leuten besucht die das Spiel gespielt haben und meinten, es sei 1000% besser als die anderen beiden. Das würde uns vermutlich freuen wenn wir uns mit denen messen würden. Am Ende ist unsere Herausforderung wohl der Spaß – Wir wollen ein Spiel machen, das wirklich Jedem Spaß macht.

Du hast schon gesagt, dass euer Team aus Mitgliedern der Entwicklerteams von Titeln wie UFC Undisputed 2009 oder einem Mortal Kombat-Spiel besteht. Wer sind diese Typen und was machen sie bei Supremacy MMA?

Es sind nicht nur Typen sondern auch Frauen. Unser Executive Producer produzierte das allererste UFC-Spiel für Dreamcast, unsere Lead Designers entwarfen viele der Animationen, unser Balancing Director arbeitete an den ersten UFC und Pride MMA Spielen. Animators, Engineers, und so weiter… Bei Supremacy MMA (wir haben ungefähr 40 Mitarbeiter) haben sie an all den brutalen Animationen, System-Designs wie unsere Adrenalin-Points, dem Kamera-System und vielen weiteren Dingen gearbeitet. Es ist ein tolles Team, wir haben viel Spaß.

Ricci Rukavina - Kung Fu Factory

MMA ist nicht automatisch MMA – Es gibt viele verschiedene Verbände und Subgenres. Supremacy MMA konzentriert sich auf Untergrund-Kämpfe. Während andere MMA-Gruppen daran interessiert sind, ihr Image zu verbessern um von dieser grausamen, brutalen Einstellung weg zu kommen, scheint ihr euch nicht wirklich darum zu kümmern, oder?

Du verstehst das Spiel vielleicht falsch. Es ist ein Spiel basierend auf dem realen Underground – Cage Fights so wie sie heute real existieren. Wir arbeiten eng mit echten Kämpfern wie Jens Pulver, Jerome Le Banner und anderen zusammen. Sie erzählen uns ihre Geschichten aus den frühen Tagen als es keine Schiedsrichter, keine Ärzte und kein Geld gab. Wir denken, wir leisten dem Sport einen guten Dienst wenn wir uns auf diese Leute konzentrieren anstatt irgendwelche sauberen, fürs Fernsehen aufbereitete Events zu portraitieren.

Das Fernsehen verschweigt oft den langen Weg den diese Kämpfer bis ins Rampenlicht genommen haben. Wir haben Storys, wir haben ein Erfahrungspunkte-System, Underground-Arenen und viele andere Dinge die sich mit den vielen unterschiedlichen Aspekten der Untergrund-Kämpfe beschäftigen. Es gibt natürlich auch im Fernsehen Kämpfe, in denen Blut fließt und Knochen brechen. Wir überzeichnen diesen dramatischen Aspekt ein wenig.

Ich habe ein Interview mit einem Mitglied aus eurem Team von der vergangenen E3 gesehen. Dort hat er angedeutet, dass Spieler einen gewissen Lernprozess bei der Steuerung durchlaufen müssen. Andererseits wollt ihr eine intuitive Steuerung anbieten. Wie wollt ihr diesen Balance-Akt meistern?

Als wir mit Supremacy MMA begonnen haben, haben wir viel über die Richtung diskutiert, in die wir das Spiel bringen wollen. Wir wussten, dass einige Spieler nicht nur Probleme mit der Steuerung in anderen Spielen hatten, viele fanden auch, dass diese einfach keinen Spaß macht. Unser Haupteinfluss waren Arcade-Prügler. Es liegt in der Geschichte dieser Spiele, dass Spieler einfach auf den Tasten rumhauen können und ein paar coole Ergebnisse sehen. Wir haben das etwas weiter geführt. Der Kern des Spiels liegt auf einigen Grundtasten – Schlagen, Treten, Kontern, Blocken. Das ist ziemlich einfach und intuitiv. Man kommt einfach ins Spiel. Wir hatten hier Turniere bei denen Spieler mitgespielt haben, die nichts über Supremacy MMA wussten und sofort viel Spaß hatten. Danach wird das Spiel aber sehr tiefgehend. Es gibt einige Gameplay-Faktoren die man beeinflussen kann. So entwickelt man Strategien um ein besserer Spieler zu werden. Sachen wie die Adrenalin-Punkte verdient man zum Beispiel wenn man kontert. Später kann man sie benutzen um einzigartige Knockouts und Konter-Combos auszuführen. Größere Kombos können nicht durch wildes Tastendrücken ausgeführt werden, man muss die Tasten wirklich kontrollieren. Verschiedene Stile verlangen verschiedene Strategien und die Spieler können viel Zeit damit verbringen, sie alle zu beherrschen. Es gibt noch viele weitere Details. Es gibt aber viele unterschiedliche Möglichkeiten, sich dem Spiel zu nähern. Es ist als Arcade-Spiel simpel, weil es aber so viele weitere Aspekte gibt, wird es komplex.

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Ihr konntet den früheren UFC-Champion Jens Pulver überreden, an dem Spiel mitzuwirken. Er wird dem Spiel seine Hintergrundgeschichte leihen. Wie groß und wichtig wird der Storypart im Spiel sein?

Die Story ist ein cooler Teil des Spiels. Es kommt in den Trailern nicht richtig durch aber wir haben viele Storys im Spiel die sich auf die Kampfkünste und die Dinge, die die Kämpfer über sich ergehen lassen müssen, konzentrieren. Einige sind wahr, andere nicht. Story ist ein großer Teil unserer Arbeit, aber wie in jedem anderen gutem Arcade-Fighter ist das auch bei uns nur eine Möglichkeit, das Spiel zu spielen. Wenn das nicht euer Ding ist, könnt ihr das komplett ignorieren. Wir wurden beeinflusst von Kämpfern wie Jens Pulver, der eine fantastische Geschchte hat und wollten einigen Aspekten davon etwas Aufmerksamkeit zukommen lassen um eine rundere Erfahrung anzubieten. Wir haben die Geschichten von Muay Thai Kämpfern, Kickboxern und anderen Kämpfern aus allen möglichen Gebieten. Wir erfahren, warum sie kämpfen, woraus sie gemacht sind und wofür sie kämpfen. Unser Spiel heißt Supremacy MMA weil jeder Kämpfer ein ultimatives Ziel hat: Ihren großen Supremacy-Moment. Einige werden ihn erleben, andere nicht. Es könnte Ruhm sein, Glück, es könnte ein besseres Leben für ihre Familien sein.

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