Vergangene Woche durften wir euch die tolle Neuigkeit enthüllen, dass The UnderGarden ins PSN kommen wird. Es wird recht schnell deutlich, dass dieses Spiel sich von anderen Titeln deutlich unterscheidet. Die Entwickler haben euch noch ein paar Sätze aufgeschrieben um Ursprung und Inspiration für dieses magische Spiel näher zu beleuchten.
Eine der Fragen, die am häufigsten gestellt werden, lautet: Woher kommt die Idee für ein Spiel? Am Anfang von „The UnderGarden” stand eher eine Art Reise, sodass sich nicht genau sagen lässt, wann die eigentliche Idee als Ganzes entstand. Eigentlich gab es mehrere verschiedene Einflüsse von anderen Spielen, aus der Kunst und aus der Musik, die hier eine Rolle gespielt haben.
„The UnderGarden” entstand als einfaches, physikbasiertes Plattform-Puzzlespiel. Wobei das Wort „Spiel” hier vielleicht schon etwas weit hergeholt ist: Es war eigentlich nur ein kleiner Teil eines Physik-Spielplatzes. Bei den frühen Prototypen gab es kein wirkliches Ziel oder einen Zweck, es ging nur darum, Sachen umherzuschieben und zu sehen, was passiert. Wie es eben manchmal so der Fall ist, entwickelt sich der Spielspaß auf eine Art, die eigentlich so nicht geplant war – und genau dieses Phänomen zeigte sich in der frühen Phase von „The UnderGarden”.
Je öfter das Team diese frühen Demos spielte, umso mehr wurde uns klar, wie befriedigend es war, einfach Dinge umherzubewegen und den verschiedenen Geräuschen zu lauschen, wenn sie einstürzten oder voneinander abprallten. Als wir buntere Grafiken und lebhaftere Geräusche einbauten, merkten wir sofort, dass sich die Leute beim Spielen oft „ausklinkten”. Sie waren völlig gefesselt davon, wie die kleinen Dinge funkelten und Geräusche machten, wenn sie durch sie hindurchflogen, und schon nach ein paar Minuten gingen sie völlig in diesem Spielerlebnis auf. Als jemand das Ganze als das „Zerplatzen von Luftpolsterfolie” beschrieb, wussten wir, dass wie an etwas dran waren.
Die Pflanzen und Blumen, die man wachsen lässt, waren etwas, womit wir schon in der Vergangenheit experimentiert hatten (auf unserer Website gibt es Bildschirmfotos von einem Projekt namens „Eden”). Wir sind nicht sicher, ob die Blumen vor oder nach den Umgebungen kamen, aber einer ansonsten dunklen Welt beim Spielen Farbe zu verleihen, und die Tatsache, dass sie alle verschiedene musikalische Töne machen, bildet einen sehr natürlichen Effekt, der das allgemeine Spielerlebnis definitiv bereichert hat. Den Spielern hat die Art, in der die Welt beim Spielen immer mehr zum Leben erweckt wurde, sehr gefallen.
„The UnderGarden” wurde mit dem Grundgedanken entwickelt, dass ein Spiel nicht besonders schwierig oder spannend sein muss, sondern auch eine entspannende Erfahrung sein kann. Wir sind Fans aller Arten von Spielen, aber einige der exklusiven PSN-Titel wie Flower, Flow und einige der PixelJunk-Spiele haben auf jeden Fall eine Rolle gespielt. Diese Titel sind schön in ihrer Einfachheit, und ein Spiel zur Entspannung zu spielen, kann eine ganz neue und sehr erfüllende Erfahrung sein. Natürlich mögen wir alle auch unsere Shooter, aber manchmal möchte man einfach keine Spannung. Manchmal möchte man einfach mal runterkommen.
Das Kooperativ-Spiel ist ebenfalls noch erwähnenswert. Die Inspiration hierfür war ganz einfach: Wie oft hat man sich schon gewünscht, ein Spiel mit einem Freund, einem Familienmitglied oder dem Partner zu spielen, aber das Fähigkeitsniveau war einfach zu unterschiedlich? Viele Kooperativ-Titel gehen davon aus, dass beide Spieler über das gleiche Können verfügen, aber wir haben festgestellt, dass dies eben sehr oft nicht der Fall ist. Es gibt nichts Besseres, als mit jemandem im selben Raum zu sitzen und zusammen bei einem Spiel Spaß zu haben, also haben wir das Kooperativ-Spiel absichtlich so gestaltet, dass es einem zweiten Spieler Spaß macht, auch wenn er normalerweise keine Videospiele spielt.
Bei den Umgebungen gibt es einige offensichtliche Einflüsse aus der Natur, wie beispielsweise Korallenriffe oder exotische Pflanzen, aber es sind auch einige künstlerische Einflüsse im Spiel vertreten. Sobald man viele Blumen gezüchtet hat, erhalten die Levels einen Touch der Subkultur der 1960er. Sie sind zwar keinesfalls so psychedelisch wie einige Werke aus dieser Ära, aber die ganze Idee, Pflanzen zu züchten, leuchtende Farben entstehen zu lassen, verschiedene Töne zu erzeugen und sich beim Spielen immer mehr zu entspannen, lässt sicherlich einige offensichtliche Vergleiche zu dieser Zeit zu. Natürlich sind die rein zufällig. Dann ist da noch der Spielercharakter selbst … er ist etwas schwerer zu erklären!
Was die Musik angeht, hat unser musikalischer Leiter verschiedene Tracks geschaffen, die nicht nur als eigenständige Stücke funktionieren, sondern auch übereinandergelegt werden können, wenn man sich den verschiedenen Musikern in den Levels nähert. Seine Gedanken und Inspirationen bezüglich der Musik folgen in einem weiteren Artikel.
Zusammenfassend kann man sagen, dass wir, obwohl wir uns Inspirationen aus verschiedenen Quellen geholt haben, doch versucht haben, etwas Einzigartiges und Eigenständiges zu erschaffen. Wir hoffen, euch gefällt das Spielerlebnis, das wir für PSN kreiert haben.
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