Entwicklertagebuch zu Eat Them!: Vierter Eintrag

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James, der Lead-Designer von Eat Them! ist heute wieder am Blog am Start und erzählt uns etwas über die Kraftanzeigen im Spiel. Das mag auf den ersten Blick nicht besonders spannend anhören, ist aber ein wichtiger Bestandteil des Spiels.

Hallo, ich bin’s wieder, James, der Lead-Designer von Eat Them!. Heute geht es um Kraftanzeigen. Ja, ja, ich weiß, klingt nicht besonders spannend … Aber hier bei uns, auf der obersten Ebene der Spielentwicklung, ist es das Gesprächsthema Nummer eins!

Eines der Ziele des Spiels ist es, die Geschwindigkeit immer aufrecht zu erhalten. Und wir möchten, dass man schnell und sofort mit dem Spielen loslegen kann. Die Spielzeiten werden zwar eher kurz sein, doch die Beschaffenheit des Spiels soll dafür sorgen, dass man unbedingt wieder spielen will. Wir möchten ein Feeling wie bei den guten alten Arcade-Klassikern erzeugen. Die Leute sollen kurz vor der Schule noch ein schnelles Spiel einschieben, wenn sie aus der Kneipe nach Hause kommen oder zwischen den Gängen auf einer schicken Dinner-Party! Und ein Spiel, das in fünfminütigen Abschnitten gespielt wird, muss schnell und effizient sein. Es bleibt keine Zeit, in der Gegend herumzustehen, wenn man stattdessen einen Wolkenkratzer dem Erdboden gleichmachen oder sich eine Busladung Touristen einverleiben kann.

Zudem ist es noch wichtig, Leute zu essen. Wenn Monster nicht essen, wird das Spiel seinem Namen nicht gerecht und derjenige, der sich den Titel ausgedacht hat, wird bitter enttäuscht sein.

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Das bringt uns zum Thema Kraftanzeigen. In der E3-Version des Spiels gab es separate Gesundheits- und Kraftanzeigen, die nach dem typischen Prinzip funktionierten: Die Gesundheitsanzeige leerte sich, wenn das Monster angegriffen wurde, und die Kraftanzeige sank, wenn das Monster eine seiner Waffen einsetzte. Menschen zu essen füllte beide auf. So weit, so gut …

Wir haben das große Glück, einen guten Draht zu Sony zu haben, was es uns ermöglicht, das Design zu ändern, wenn wir der Meinung sind, dass es für das Spiel von Vorteil ist. Das bedeutet außerdem, dass wir uns auf das Feedback, das wir von Sony erhalten, verlassen und entsprechend handeln. In diesem Fall haben wir den Vorschlag erhalten, die Gesundheits- und die Kraftanzeige zu kombinieren. Und wisst ihr was? Genau das haben wir getan!

Unser Mann bei Sony hatte recht: Das System, das wir vorgesehen hatten, hatte eine unbeabsichtigte Konsequenz: Da sich die Kraft eines Monsters unabhängig von seiner Gesundheit verringerte, waren die Spieler letztendlich gezwungen, auch bei hoher Gesundheit vor einem Kampf davonlaufen, weil sie keine Kraft mehr für ihre Waffen hatten. Sie mussten sich anschließend in einer Ecke verstecken und solange Passanten verspeisen, bis sie wieder genügend Kraft zum Angreifen hatten. Aber so verhält sich nun mal kein echtes Monster und das wird es auch niemals …

Jetzt, da wir beide Anzeigen kombiniert haben, liegt der Schwerpunkt eher darauf, Leute zu essen, um das Monster am Leben zu halten, und es kommt dem Spieler äußerst selten zugute, einfach herumzustehen. Der Kraftverlust, der durch die Verwendung von Waffen entstand, wurde durch einen kleinen, aber dauerhaften Kraftverbrauch im Laufe des Spiels ersetzt, sodass der Spieler keinen Grund mehr hat, sich nicht direkt ins Kampfgetümmel zu stürzen.

Wir sind zufrieden mit dem neuen System, aber es steckt noch in den Kinderschuhen und wird sicherlich noch weiteren Verbesserungen unterzogen, bevor ihr lieben Leute es zu sehen bekommt. Aber ich hoffe trotzdem, dass ich euch einen kleinen Einblick in den Denkprozess geben konnte, der hinter der Entwicklung eines scheinbar unbedeutenden Spielelements wie einer Kraftanzeige steckt.