„Kung-Fu LIVE”-Interview

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Kung-Fu LIVE ist ein kamerabasiertes Beat-’em-up, das morgen im PlayStation Store veröffentlicht wird. Es nutzt die PlayStation Eye-Kamera, um den Spieler direkt in einen Comic voller Kampfkünste, riesiger Gegner und spektakulärer Superkräfte zu befördern. Wir haben uns vor Kurzem mit Teemu Mäki-Patola getroffen, dem Geschäftsführer von Virtual Air Guitar Company, um einen ersten Eindruck zu gewinnen und ein Interview zu führen.

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PSBlog: Warum hat Virtual Air Guitar sich entschlossen, als erstes Spiel etwas so Gewagtes zu versuchen, anstatt etwas Traditionelleres zu machen?

Teemu Mäki-Patola: Wir stammen aus der universitären Forschung, wo wir an Dingen wie Virtual Reality Interfaces gearbeitet haben. Wir bringen also neben unserem Interesse auch unser Expertenwissen mit und wollten einiges davon im Spielgeschäft einbringen. Wir glauben, dass wir mit unseren Forschungen Spiele um neue Erfahrungen bereichern können. Deshalb haben wir die Firma gegründet.

Was sind die größten Herausforderungen bei der Produktion eines kamerabasierten Spiels wie Kung-Fu LIVE?

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Erstmal ist es sehr schwierig, die Technologie so perfekt zu gestalten, dass sie problemlos in jedem Wohnzimmer funktioniert. Zunächst machen wir „Skeleton Tracking”, das viele Algorithmen beinhaltet und noch viel komplizierter ist, als es klingt.

Gibt es von der Körpergröße und den Proportionen her irgendwelche Beschränkungen für die Spieler?

Nicht wirklich. Man kann die eigene Größe „einstellen”, indem man die Entfernung zur Kamera anpasst. Kinder müssen also nur etwa 1,5 Meter entfernt sein, während du oder ich etwa 2,5 Meter entfernt stehen müssen. Auf der gamescom haben einige Leute mit unterschiedlichen Cosplay-Kostümen mit Flügeln und irrem Kopfschmuck gespielt, und es hat wunderbar geklappt.

Abseits der technologischen Seite: Wie würdest du euren Grafikstil beschreiben, und wie kamt ihr darauf?

Wir ließen uns von den Kung-Fu-Comics der 70er und 80er inspirieren, die wir stilistisch umsetzen wollten. Es gibt einen Story-Modus mit 11 Kapiteln und zehn verschiedenen Levels.

Wie unterschiedlich sind die Levels – haben sie verschiedene Themenschwerpunkte?

Der Spieler beginnt die Geschichte als Angestellter in einem Comic-Laden. Man wird in den Comic hineingesogen und findet sich plötzlich in einem Abenteuer wieder. Es gibt mit Lava gefüllte Höhlen, Levels im chinesischen Stil und vieles mehr.

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Welche Moves kann man ausführen?

Man kann so kämpfen, wie man möchte. Alle schnellen Körperbewegungen fügen den Gegnern Schaden zu. Wenn man athletisch genug ist, kann man sogar Saltos oder Sprungtritte machen. Das Spiel unterstützt den Spieler, indem es alle Bewegungen überzeichnet. Um also im Spiel drei Meter in die Luft zu segeln, muss man in der Realität vielleicht gerade mal 30 cm hoch springen.

Was passiert, wenn man eine Waffe hält? Erfasst das Spiel das auch?

Sicher. Man kann zum Beispiel ein Gummihuhn oder einen anderen Haushaltsgegenstand benutzen, aber bitte vorsichtig! Das Spiel ist für den unbewaffneten Kampf entwickelt worden, doch wir haben es mit Objekten ausprobiert, und es funktioniert offenbar sehr gut.

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Wie funktioniert der Multiplayer-Modus?

Der Multiplayer-Modus ist eine Art Party-Modus. Eine Person steht vor der Kamera, und bis zu vier weitere Spieler steuern mit einem DUALSHOCK 3 Wireless-Controller die Gegner. Wir wollten aus Sicherheitsgründen nicht, dass zwei Leute vor der Kamera spielen. Selbst wenn man Rücken an Rücken kämpft, könnte man beispielsweise zu weit ausholen und den anderen am Kopf treffen.

Was war das interessanteste Erlebnis, das du bei der weltweiten Vorführung des Spiels erlebt hast?

Es gab da diesen Typen im Rollstuhl, der ein bisschen traurig aussah. Deshalb habe ich ihn gefragt, was denn los wäre. Er antwortete, dass es mehr und mehr Spiele gäbe, die er nicht spielen könnte. Deshalb habe ich ihm angeboten, es auszuprobieren. Wir hatten es nicht getestet, aber es hat gut funktioniert. Es hat großen Spaß gemacht, zuzusehen, wie er auf dem Bildschirm herumflitzte, die Gegner besiegte und einen Riesenspaß hatte.

Was sollen die Leute spüren, wenn sie Kung-Fu LIVE spielen?

Ich freue mich, wenn die Leute ein Lächeln im Gesicht haben, und darum macht es mich glücklich, dass wir ein spaßiges neues Erlebnis für PlayStation entwickelt haben. Ich denke auch, dass das Trainingselement gar nicht schlecht ist, um die Kids von der Couch herunterzuholen und ihnen auf unterhaltsame Weise bei der Verbesserung ihrer Koordination zu helfen.

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