Interview mit Randy Pitchford, Entwickler von Duke Nukem Forever

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Auch wenn das für manche so fantastisch klingt wie ein Handschlag mit Bigfoot oder ein Ritt auf dem Ungeheuer von Loch Ness: Ich kann bestätigen (falls ihr es nicht bereits wusstet), dass es Duke Nukem Forever gibt, dass es für PS3 erscheint und dass ich es gespielt habe.

Ich habe außerdem dieses Interview mit Randy Pitchford, dem Präsidenten und CEO von Gearbox Software, geführt.

Duke Nukem Forever Interview

PS Blog: Was ist das für ein Gefühl, diesen Kultcharakter bei Gearbox zu haben?

Randy Pitchford: Es ist schon irgendwie surreal, aber ich habe eigentlich gar keine Zeit, darüber nachzudenken, weil ich mich darauf konzentriere, Duke Nukem Forever endlich zu veröffentlichen. Ich versuche, mir über Druck oder Erwartungen keine Gedanken zu machen.

In welchem Zustand befand sich der Code von Duke Nukem Forever, als Gearbox anfing, daran zu arbeiten?

Man konnte die Vision sehen, und im Verlauf des Spiels gab es einige brillante Momente. Als 3D Realms geschlossen wurde, konnten acht Mitarbeiter alles mitnehmen, an dem gearbeitet wurde, und es zusammenflicken. Sie haben wirklich einiges investiert, um es auf diesen Stand zu bringen. Sie nennen sich jetzt Triptych und sitzen im 10. Stock unseres Büros. Sie haben tolle Arbeit geleistet und verdienen großen Respekt.

Derzeit arbeitet ein Team in Vancouver unter dem Namen Piranha an tollen Optimierungen für PlayStation 3. Als wir den Code zum ersten Mal erhielten, war es noch beinahe undenkbar, ihn auf PS3 zu bringen, aber damit wollten wir uns nicht abfinden. Wir haben viel Arbeit hineingesteckt, damit die Software auf so vielen Plattformen wie möglich erscheint.

Die Art des Projekts und der Ruf, der ihm in der Branche vorauseilt, haben dafür gesorgt, dass viele Leute bereit waren, einzuspringen und uns zu helfen.

Habt ihr irgendetwas entfernt oder hinzugefügt?

Eine Menge! Es ist eine sehr komplexe Software. Die Details der Streichungen oder Ergänzungen würde den Rahmen dieses Interviews bei Weitem sprengen. Heute arbeiten etwa 70 Leute an dem Projekt. Als bei 3D Realms die Lichter ausgingen, waren es 30.

Im Hinblick auf Story, Design und Spielerfahrung ist es ein echter „3D Realms“-Titel.

Sind die Erwartungen an das Spiel ein Segen oder ein Fluch?

Das weiß ich noch nicht. Borderlands hatte zum Ziel, allgemeine Aufmerksamkeit zu erregen. Mit Duke haben wir das umgekehrte Problem.

Fühlt es sich wie ausgleichende Gerechtigkeit an, wieder an Duke zu arbeiten?

Überhaupt nicht. Ich habe einige Jahre an Duke gearbeitet, und es gibt so viele Leute, die viel länger daran sitzen als ich. Ich bin sehr froh, dass Allen [Blum] noch dabei ist. Allen hat Duke geschaffen. Es ist mir eine besondere Ehre, die „Duke Nukem“-Fackel weitertragen zu dürfen, weil ich sie mit Allen tragen darf und er täglich daran beteiligt ist.

Gibt es einen Multiplayer-Modus?

Natürlich. Ich kann mir kein „Duke Nukem“-Spiel ohne Multiplayer-Modus vorstellen. 3D Realms ist zu diesem Aspekt des Spiels nicht mehr gekommen, und deshalb hat sich Gearbox an dieser Front besonders viel Mühe gegeben.

Hat sich der Geschmack der Spieler in den 12 Jahren, seit Duke Nukem Forever erdacht wurde, verändert?

Natürlich haben wir uns in einigen Bereichen entwickelt, aber es gibt auch Bereiche, die stagniert sind. Zum Beispiel war Duke Nukem 3D zu seiner Zeit mit seiner Mischung aus Kampf und Rätsellösung sehr innovativ. Das Spiel hatte viele interaktive Umgebungen und jede Menge Geheimnisse, die man entdecken konnte, wenn man den normalen Weg verließ.

Viele Spiele geben sich damit keine Mühe mehr. Half-Life leistet mit seinem Spieltempo gute Arbeit, doch kaum ein Spiel verfügt noch über so viel Interaktivität wie Duke oder hat diese versteckten Easter-Eggs. Bei Duke Nukem Forever gibt es das alles.

Wann erscheint die Fortsetzung?

Ich verschwende keinen einzigen Gedanken an das, was nach Duke Nukem Forever kommt!

Zu guter Letzt noch etwas ganz anderes: Wie läuft es mit Aliens: Colonial Marines?

Großartig! Wir haben uns bei dem Thema ein bisschen bedeckt gehalten, aber wir sind sehr aufgeregt. Lustig, dass du es erwähnst: Schau dir Duke Nukem 3D an. Wir haben Facehugger eingebaut und Aliens-Zeug an den Wänden. Ich habe während meiner gesamten Karriere bei Aliens geklaut, und deshalb ist es toll, an der Reihe beteiligt zu sein.

Zugegeben, das Spiel wurde zu früh angekündigt. Die Tinte auf dem Vertrag war kaum getrocknet, und wir hatten noch nicht eine einzige Zeile Code geschrieben. Doch wir sind sehr motiviert, ebenso wie SEGA. Ich bin mir sicher, dass wir bald ein bisschen mehr verraten können.

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