Interview zu Castlevania: Lords of Shadow

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Der Produzent des Spiels, Dave Cox, spricht im PlayStation Blog über das in Kürze erscheinende neue Castlevania-Abenteuer. Das ist nett, zumal er erst gestern noch selber einen Post für uns geschrieben hatte. Dave spricht über viele Aspekte dieses, in vielerlei Hinsicht, außergewöhnlichen Spiels.

Castlevania: Lords of Shadow

PS-Blog: Inzwischen konnten einige PlayStation 3-Besitzer die Demoversion von Castlevania: Lords of Shadow ausprobieren. Was wolltet ihr mit diesem Teaser vermitteln?

Dave Cox: Es war einfach ein kleiner Vorgeschmack auf das, was die Spieler erwarten dürfen. Die Demoversion sollte die tolle Spielgrafik demonstrieren und dem Benutzer vermitteln, wie er Gabriels Kampftechnik und Fähigkeiten verbessern kann. Es ist schwierig, in nur zwei Levels die unglaubliche Vielfalt des ganzen Spiels zu vermitteln. Aber der erste Level ist ein Beispiel dafür, wie das Kampfsystem funktioniert, und der zweite Level, in dem Gabriel auf dem Pferd unterwegs ist und gegen Wargs und Lycans (Lykaner) kämpft, zeigt die große Bandbreite der Inhalte, die uns die Vollversion bietet.

Wie würdest du die Entwicklung des Kampfsystems beschreiben?

Es handelt sich um ein sich ständig weiterentwickelndes System, in dem der Spieler entscheiden kann, was er wann erlernen möchte. Wir wollten dem Erkundungscharakter der ersten Castlevania-Spiele treu bleiben, bei denen auf der Karte stets die Bereiche angezeigt wurden, die man aus welchen Gründen auch immer ausgelassen hat.

In CLOS gibt es Bereiche, die zu einem bestimmten Zeitpunkt noch nicht erreichbar sind, sondern zum Beispiel erst nach Erhalt des Doppelsprungs. In Sachen Kampf sind neue Moves sehr entscheidend, da sich die verschiedenen Widersacher und auch ihre KI ständig weiterentwickeln. Außerdem nutzen wir das System, um die Kampfelemente zu variieren, denn Kampflevel können leicht in reines Tastenhämmern ausarten. Bei CLOS erfüllt jedes Element einen bestimmten Zweck und verbessert das Gameplay.

Castlevania: Lord Of Shadow Interview

Auf welche Art und Weise wird die Geschichte vermittelt?

Sie verhält sich symbiotisch zum Spiel. Als Hideo Kojima zu uns stieß, arbeitete er eng mit uns zusammen, um uns zu zeigen, wie die Story das Spiel unterstützen kann und umgekehrt. Anfänglich hatten wir Gabriel als eine Art stereotypen Barbaren geplant, doch Hideo Kojimas Ideen halfen uns, ihm eine richtige Persönlichkeit zu verleihen. Daraus entstanden neue Actionelemente. Die Tatsache, dass wir einen so gut ausgearbeiteten Charakter hatten, dem Schauspieler wie Robert Carlyle so viel Leben einhauchen konnten, kommt meiner Meinung nach im fertigen Spiel überzeugend zur Geltung.

Ihr habt eine wirklich eindrucksvolle Besetzung. Hattet ihr von Anfang an diese Schauspieler im Sinn?

Wir sind immer von dieser Besetzung ausgegangen, und sie hat sich als großartig erwiesen. Im Grunde hätten die Schauspieler einfach nur auftauchen, ihre Texte sprechen und wieder verschwinden können. Stattdessen waren sie so begeistert vom Drehbuch, dass sie ihre Charaktere richtig ausgearbeitet und gemäß ihrer jeweiligen Motivation angelegt haben. Sie haben ihnen kleine Nuancen und Charakteristika verliehen – also genau das, was wir uns von solch hochkarätigen Schauspielern erwartet hatten.

Castlevania: Lord Of Shadow Interview

Ich erinnere mich, dass es in den ursprünglichen Spielen viele Wiederholungen gab – im positiven Sinn! Die Spieler wurden ermutigt, Bereiche erneut zu besuchen, um Neues zu entdecken. Wird es das auch geben oder ist das heutzutage nicht mehr „in”?

Eigentlich sind Wiederholungen gar kein Bestandteil von CLOS. Ganz im Gegenteil: Wir waren immer bemüht, den Spieler ständig zu überraschen. CLOS sollte auf keinen Fall eines dieser Spiele werden, die nach dem langweiligen Strickmuster „Level, Level, Endgegner, Level, Level, Endgegner” funktionieren. Klar gibt es Verweise auf frühere Castlevania-Spiele und -Elemente, die Fans der Serie erkennen werden. Aber wir wollten ein neues Castlevania erschaffen – und wir wollten neue, frische Elemente, von denen die Leute begeistert sein würden.

Es hat ziemlich viele Kontroversen über den neuen Dante aus Devil May Cry gegeben, einer weiteren Marke, die in Japan erfunden und jetzt von einem westlichen Entwicklerteam reanimiert wurde. Habt ihr euch je Sorgen gemacht, dass es möglicherweise ähnliche Reaktionen geben könnte?

Sicherlich! Als wir CLOS ankündigten, gab es jede Menge negatives Feedback. Die Leute haben Castlevania geliebt und befürchteten, dass es verramscht würde. Ich musste allen klar machen, dass es A) meine Liebe zu Castlevania war, die mich dazu gebracht hat, überhaupt für Konami arbeiten zu wollen, und dass ich B) dem Spiel neues Leben einhauchen wollte. Ich glaube, je mehr wir vom Spiel gezeigt haben, desto mehr Zweifel konnten wir ausräumen, und die Fangemeinde freut sich mittlerweile auf die Neuauflage, statt sie zu verdammen.

Es wurden viele Vergleiche zwischen CLOS und Spielen wie God of War oder Shadow of the Colossus gezogen. Inwiefern stimmst diesen Vergleichen zu bzw. lehnst du sie ab?

Castlevania ist eine 25 Jahre alte Serie. Man könnte viel eher sagen, die erwähnten Spiele verdanken Castlevania ihre Existenz und nicht umgekehrt! Wir sind dreidimensional, haben epische Echtzeit-Endgegnerkämpfe und bieten eine Mischung aus Kampf- und Plattformspiel. Insofern lassen sich Vergleiche zu unzähligen Spielen ziehen.

Doch wenn Sie sich das große Ganze ansehen, ist CLOS ein Spiel, das diese Elemente so miteinander verbindet und vermischt, dass der Spieler ständig überrascht wird. Ein neues Spiel wird ganz unvermeidlich mit anderen Spielen verglichen, weil die Menschen die Dinge gern einer Schublade zuordnen, um sie besser begreifen zu können. Aber mit etwas Glück werden nach CLOS alle anderen Spiele als CLOS-Klone betrachtet!

Castlevania: Lord Of Shadow Interview

Wie genervt bist du inzwischen von der letzten Frage?

Anfangs hat sie mich genervt. Aber da CLOS eine unbekannte Größe ist, war diese Frage ja zu erwarten!

Offenbar gibt es einen neuen Trend, dass Fans während der Entwicklung eines Spiels diskutieren, welches die „Hauptplattform” ist. Aus welchem Grund haben Sie PS3 als „Hauptplattform” gewählt? Und ist der Unterschied wirklich so groß?

Ich glaube, die Diskussion über die „Hauptplattform” geht auf eine Aussage zurück, die ich zu Beginn der Entwicklung des Spiels gemacht hatte. Wir haben beide Formate parallel entwickelt, doch zum Zeitpunkt des Interviews lag die PS3-Version leicht vorn. Was eine unbedachte Bemerkung alles auslösen kann …

Soll CLOS als ein Castlevania-Spiel oder als ausgereiftes, eigenständiges Projekt betrachtet werden?

Geht auch beides? Das Spiel enthält genug Elemente, um Castlevania-Fans zufriedenzustellen, sowie kleine Verweise auf die Vergangenheit, die Fans erkennen und mögen werden. Doch es steckt nicht völlig im Kanon fest; es ist also ein perfekter Ausgangspunkt für Neulinge. Ja, beides, bitte!

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