Blade Kitten: Hinter dem Code…

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Es kommt öfter mal vor, dass ich euch hier in unserem schönen Blog Posts direkt von den Entwicklern zeigen kann, in denen sie euch ihren neuen Titel vorstellen. Was sich Sean von den Krome Studios hier aber überlegt hat, ist wirklich außergewöhnlich. Detailliert beschreibt er euch, wie ein Level des kommenden Blade Kitten entsteht und gibt euch sogar Einblick in den Code.

Für alle, die sich mehr für die tiefere Materie in Sachen Videospiele interessieren, dürfte dieser Post eine richtige Offenbarung sein. Für alle anderen haben wir hier immer noch einen schönen Vorgeschmack auf Blade Kitten der definitiv Lust auf mehr macht…

Hallo allerseits, mein Name ist Sean Edwards und ich bin leitender Spieldesigner bei den Krome Studios, Australien. In diesem Blog-Update möchte ich euch ein paar spannende Einblicke in den Prozess der Level-Gestaltung von Blade Kitten geben.

Die Erschaffung der Welt – Das Level-Design für Blade Kitten

Zu Beginn hatten wir mehrere Ansätze für den Aufbau der Levels, doch da wir ein kleines Team sind, brauchten wir eine Methode, die uns schnelles Herumexperimentieren und ebenso schnelle Veränderungen ermöglichte. Statt große Level-Bereiche zu modellieren, bei denen wir für Veränderungen erst wieder zu 3ds Max hätten zurückkehren und rückexportieren müssen, haben wir viele kleinere Objekte erstellt, die sich rasch verändern ließen und mit denen wir problemlos herumexperimentieren konnten. Dazu mussten alle Teile in ganz spezifischen Dimensionen erstellt werden, damit später alles zusammenpasste. Für die finalen Levels wurden diese Teile dann mithilfe des hauseigenen Level-Editors von Krome, „Merktools”, zusammengefügt, der schnelle Durchläufe und eine Echtzeit-Bearbeitung des Levels während des Spiels ermöglicht!

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Der eigentliche Prozess vom Konzept eines Levels bis zu seiner Fertigstellung umfasst mehrere Schritte. Zuerst erstellt der Creative Director Steve Stamatiadis den Level in Form einer sorgfältig ausgearbeiteten Rohskizze. Diese Skizze enthält die Schauplätze aller wichtigen Elemente der Geschichte sowie das Basis-Layout.

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Dann übernimmt der Level-Designer. Er baut den Level in mehreren Phasen auf und füllt die Lücken. In der ersten Phase wird noch viel ausgespart, es werden einfache Objekte realisiert und noch keine Feinde, danach folgt ein Gameplay-Durchlauf, in dem Feinde, Auslöser für Türen, Kontrollpunkte, Geheimnisse und Sammelobjekte hinzukommen. Als unsere Levels fast fertig waren, haben das Level-Design-Team und Steve Spieltests durchgeführt, um das endgültige Layout zu überarbeiten. Das war eine tolle Zeit; man hat zum ersten Mal gesehen, wie jeder Level-Designer seinen jeweiligen Level umgesetzt hat, was uns neue Ideen lieferte und Gelegenheit für konstruktive Kritik bot.

Aber die Levels wären nicht vollständig ohne die tolle Arbeit unserer Mitarbeiter aus den Bereichen Cinematics, Sound, Grafik, Effekte, Beleuchtung und Umgebung, die dafür gesorgt haben, dass die Levels genau so aussehen, wie es sich für das „Blade Kitten”-Universum gehört. Wenn so viele Menschen gleichzeitig an ein und demselben Level arbeiten, geht nichts ohne effektive Kommunikation und Koordination, und trotz einiger Schwierigkeiten haben wir es geschafft.

Die Programmierung – Wie aus Ideen Wirklichkeit wird

Unsere Programmierer haben ein äußerst flexibles Skript- und Event-System erstellt, mit dem alle Rätsel und sonstigen interaktiven Elemente in den Levels umgesetzt werden konnten. Da die Level-Designer mehr Kontrolle hatten, konnten die Programmierer sich stärker darauf konzentrieren, Codes zu schreiben und Bugs zu beseitigen, statt Inhalte zu erstellen. Durch verschiedene Ereignisse, die im Spiel geschehen, konnten wir eine Vielzahl unterschiedlicher Dinge auslösen, von Objekten, die sich bewegen, über Animationen, Effekte und Sounds bis hin zur Kontrolle von ganz spezifischem KI-Verhalten.

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QS-Testphase und Fehlerbehebung

Wie bei jedem Spielprojekt ist unsere QS-Abteilung ein unentbehrlicher Teil unseres Teams und dank ihrer Sorgfalt und harten Arbeit konnten alle Fehler entdeckt, gemeldet und beseitigt werden! Ich war schon immer fasziniert von deren Fähigkeit, die Ursache eines Problems herauszufinden und sich genau merken zu können, mit welchen Schritten sie dorthin gelangt sind. Es gab ein paar extrem knifflige Probleme zu lösen, die oftmals dann auftraten, wenn der Spieler von einem Speicherpunkt aus weiterspielte und dabei merkwürdige Dinge auftraten, die damit zusammenhingen, auf welche Art und Weise der Spielstand gespeichert und wiederhergestellt wurde.

Kampf, Bewegung und Fortschritt

Kit verfügt über jede Menge coole Fähigkeiten, die von unseren talentierten Trickzeichnern zum Leben erweckt wurden. Wir haben die Levels so entworfen, dass sie diese Fähigkeiten besonders gut zur Geltung kommen. Während ihr euch durch die Levels spielt, stoßt ihr auf Kombinationen aus Fallen, Rätseln und Feinden, die dazu gedacht sind, Kit die volle Bandbreite ihrer Fähigkeiten ausnutzen zu lassen. Wenn man einem erfahrenen Spieler zusieht, wie er Kit in einem Level springen, gleiten, zuschlagen und Feinde durchbohren lässt, erkennt man ihre dynamische Flexibilität. Dank unserer einfachen und leicht zugänglichen Steuerung kann jeder Spaß haben. Wir haben die Levels bewusst so gestaltet, dass ein schönes Gleichgewicht zwischen Kampf und Erkundung entsteht, das zum jeweiligen Erfahrungsgrad des Spielers passt.

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Endgegner

Die spektakuläre Szene im Trailer, wo dieser riesige Alien namens Acland eine Brücke zerstört, während Kit der Zerstörung entflieht, ist ein großartiges Beispiel dafür, wie unser aller Fähigkeiten und unsere Technologie sich zu einem spannenden Erlebnis für die Spieler zusammengefügt haben. Es gibt mehrere Endgegner-Begegnungen in Episode 1, und jede davon ist toll und einzigartig.

Dank unseres flexiblen Programmierungssystems und ein bisschen Einfallsreichtum konnten wir diese Begegnungen ohne aufwendige Codes realisieren. Der „Acland Boss”-Level erforderte ein paar einzigartige Funktionen, die in keinem der anderen Levels vorkamen. Zum Beispiel bewegt sich die Kamera zusammen mit dem Endgegner, sodass Kit nicht aus dem Bildschirm laufen kann. Dies haben wir dadurch erreicht, dass wir die Kamera mit einem leicht kollidierenden Objekt verbunden haben, das sich mit derselben Geschwindigkeit über einen Pfad bewegt wie der Endgegner. So wird die Geschwindigkeit und Intensität des Erlebnisses kontrolliert, indem der Spieler gerade eben genug Freiraum hat, um sich vorwärts zu bewegen, und dabei ein paar Hindernissen ausweichen muss, damit das Ganze interessanter wird.

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