Computer Geschichte – Interview mit Jeroen Tel (2. Teil)

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Am späten Montag Abend habt ihr ja bereits den ersten Teil dieses Interviews lesen können, jetzt folgt, irgendwie logisch, Part Two! Es wird wirklich hochinteressat. Jeroen erzählt uns, wie man Songs mit sechs verschiedenen, gleichzeitig erklingenden Sounds erstellt, obwohl man auf dem C64 nur drei Kanäle zur Verfügung hat.

Wie macht er das? Ist er ein Magier? Grundsätzlich: Ja! Aber wie jeder guter Magier hat auch er seine Tricks und die verrät er uns jetzt. Viel Spaß!

Jeroen Tel Live on Stage

Was sind die größten Herausforderungen wenn man Musik auf dem C64 machen möchte? Wie macht man das? Kannst du uns die Entstehung einer Demo von der ersten Idee bis zum Abschluss erklären?

Die größte Herausforderung für mich, zu dieser Zeit (gute) Musik auf dem Commodore 64 zu schreiben, war, dass wir immer noch Pionierarbeit leisten mussten. Wir mussten ALLES über SID-Chip im Commodore 64 herausfinden indem wir seine Eigenschaften im Buch „The Commodore 64 programmer`s Reference Guide“ nachgelesen haben. Das war damals das einzige Buch, das wirklich alle Spezifikationen für ALLE Chips in dem Computer beschrieben hatte.

Wenn man schließlich alles über den SID-Chip wusste, ging es darum, einen Musik-Treiber zu schreiben, der alle Möglichkeiten des Chips ausnutzte. (Man musste also eigentlich ein Ingenieur UND ein Programmierer UND ein Komponist sein).

Um den SID Chip gut klingen zu lassen, hatte/ hat man nur 3 FM Kanäle zur Verfügung. Um die eigenen Melodien also vernünftig erklingen zu lassen, musste man einige Tricks benutzen um einen vollen Sound zu erzielen. Wenn man zum Beispiel mit allen drei Kanälen einen C-Akkord abspielen würde, hätte man alle Kanäle verbraucht und es wäre kein Platz mehr für eine Melodie.

Der Effekt, der benutzt wurde um diese Einschränkung zu umgehen, ist ein so genannter Arpeggio, d.h. es werden alle drei Noten ganz schnell hintereinander auf einem Kanal gespielt. So sind also noch zwei Kanäle übrig geblieben. Da hat man dann also noch Platz für eine Melodie und eine Bass-Line. Allerdings ist das immer noch eine Einschränkung weil es dann beispielsweise keinen Raum mehr für ein Schlagzeug gibt.

Der Effekt um mit diesem Problem umzugehen war ziemlich kompliziert, aber man möchte ja eine perfekt fließende Melodie hören während Bass und Drums ebenfalls spielen. Das wäre nur mit vier Kanälen möglich gewesen, es gibt aber nur drei.

Wie habe ich das Problem gelöst? Nun, wir haben eine FM-erzeugte Bassdrum abgespielt und immer direkt einen Sound von der Bassline folgen lassen. Dieses Gebilde wird dann immer wieder von einer FM-erzeugten Snare unterbrochen, etc. etc.
Jetzt hatten wir also: Einen Drumloop, eine Bassline, Akkorde und eine Melodie. Glaubt mir, es hat eine MENGE Experimentieren gekostet um diese Effekte vernünftig ans Laufen zu bringen. Wie Rob Hubbard (einer der C64 Pioniere) es einmal beschrieb: „Man musste Musik komponieren während man Boxhandschuhe trug“.

Außerdem musste man ja auch noch ein guter Komponist sein um es gut klingen zu lassen.

Als wir anfingen, Musik für den C64 zu erschaffen, haben wir die Musik im Assembler per hardcoding geschrieben. Wir haben also jeden einzelnen Sound, jede Pause und jede Note in Hexadezimalzahlen aufgeschrieben. Das war zunächst eine ziemliche Arbeit, aber mit der Zeit haben wir uns daran gewöhnt.

Heutzutage gibt es Editoren die den Prozess erleichtern, ich schreibe meine Musik aber immer noch lieber im Assembler.

Wenn du fragst, ob ich den Entstehungsprozess einer Demo von der ersten Idee bis zum Abschluss beschreien kann, sprichst du über Demos und nicht alleine über die Musik. Ich kann die Frage also nicht beantworten indem ich nur über die Musik reden. Also:

Wenn jemand eine Idee zu einer Demo hat, schreibt dieser Jemand meist ein Drehbuch, genauso wie bei einem Film: So und so sollten sich die Objekte auf dem Bildschirm bewegen, so soll es aussehen und so soll es klingen.

Dann kommen die Grafik-Designer und zeichnen die Grafiken, die Programmierer sorgen dafür, dass sich die Grafiken bewegen und der Komponist (In der Demo-Szene oft einfach „The Musician“ genannt), der die Musik komponiert und dafür sorgt, dass sie zu den Bewegungen auf dem Bildschirm passt. Der Programmierer fügt all die Grafiken und die Musik zusammen und bittet oft nach ein paar zusätzlichen (oder im schlimmsten Fall nach ganz Neuen) Grafiken. Das Gleiche gilt für die Musik.

Du hast einige Auszeichnungen gewonnen, richtig? Was war die für die Wichtigste?

Es gab ein Projekt mit dem ich einen Award gewonnen habe: „Beste Musik auf einem 8-Bit Computer“ (meiner Meinung nach die wichtigste Auszeichnung in meiner C64 Karriere). Es gab ihn für die Musik die ich für „Turbo Outrun“ in 1989 komponiert habe. Die Musik bestand aus Samples (Drums, aber auch meine eigene Stimme), was zu der Zeit eine sehr ungewöhnliche Technik war.

Und was machst du im Moment? Irgendwelche neuen Projekte?

Ich arbeite an einem Mobile Game welches parallel zu einem Hollywood Film der gerade in der Mache ist produziert wird. Ich kann den Namen nicht enthüllen, aber lasst mich soviel sagen: Es ist nicht „The Z Team“. 🙂 Ich bin sicher, die Firma für die ich arbeite stört sich nicht daran, denn das hier ist ja auch eine wunderbare Werbung für ihr Spiel.

Das andere große Projekt an dem ich arbeite ist mein erstes Independent Musikalbum. Ich arbeite zurzeit an 74 Songs, daraus werde ich die besten 16 oder so auswählen. Es ist ein großes Projekt und ich hoffe, ich werde es bald beenden.