Ein paar Worte zu Journey

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Wir haben uns sehr darüber gefreut, bei der diesjährigen E3 in Los Angeles unser aktuelles PSN-Projekt “Journey” vorstellen zu dürfen, denn wir hassen Geheimnisse und können sie auch nicht für uns behalten. Jetzt müssen wir uns nicht mehr *ganz* so viele Sorgen machen, obwohl uns jetzt in der Entwicklungsphase einige Aspekte von Journey immer noch ein Rätsel bleiben. Wir fühlen uns sehr geehrt, dass wir daran arbeiten können, die Grenzen der Videospielewelt zu erweitern, um zu erfahren, welche Erlebnisse sie noch bereithält. Ihr werdet bestimmt feststellen, dass Journey dabei keine Ausnahme darstellt.

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Die Inspiration zu Journey entsprang aus Jenovas Gefühl, dass wir in der modernen Welt, über die der Mensch so viel Macht hat, einen wesentlichen Bestandteil des menschlichen Daseins verloren haben – die Ehrfurcht vor dem Unbekannten. Das kann man auch bei unseren Videospielen feststellen. Aber hört nicht auf mich, sondern lasst euch lieber von Jenova mehr darüber erzählen:

In der heutigen Gesellschaft besitzt der Mensch große Macht. Jeder kann mit einer Geschwindigkeit von 100 km/h reisen, wir können fliegen, wir können mit fast jedem überall und zu jeder Zeit Kontakt aufnehmen. Aber auf der Straße gehen wir aneinander vorbei und ignorieren die wunderbare Gegenwart anderer Menschen. Wir sind überfordert mit der Aufmerksamkeit, die erforderlich ist, um unsere eigene Macht zu gewinnen und auszuüben – auch die meisten Videospiele fordern diese Aufmerksamkeit. Und während wir mit ihnen beschäftigt sind, laufen wir Gefahr, isoliert und tief im Inneren verunsichert zu werden.
Auf der anderen Seite werden wir, wenn wir in der Wildnis wandern gehen, wieder klein und schwach. Diese Gefühle sorgen dafür, dass uns jede andere Person, der wir begegnen, viel wichtiger und angenehmer erscheint. Wir grüßen sie und bieten ihr echte und nützliche Unterstützung an. Wir reisen vielleicht für eine Weile zusammen, lernen voneinander und verlassen uns aufeinander. Der gemeinsame Kampf gegen die gefährliche Natur verleiht uns irgendwie ein warmes und mächtiges Gefühl. (Das macht nüchtern betrachtet keinen Sinn, aber so empfinde ich es. Und ich bin mir sicher, dass es vielen von uns so geht.)

Während die meisten Videospiele im Online-Spielerlebnis darauf setzen, den Spielern ein Gefühl der Macht zu geben, haben wir erwartet, dass sie anderen Spielern mehr Aufmerksamkeit schenken, wenn sie weniger durch Macht abgelenkt sind. Außerdem ist das Online-Spielerlebnis wesentlich einzigartiger, wenn es die Ehrfurcht vor dem Unbekannten transportiert. In einer Welt, in der die Mehrheit der Spieler durch Technologie abgelenkt wird, könnte es sehr erfrischend und beeindruckend sein, ein Gefühl von Ehrfurcht und eine Aura des Geheimnisvollen zu erzeugen.

Um diese Ziele umzusetzen, wollten wir eine Welt erschaffen, die sich riesig und irgendwie fremdartig anfühlt. Deshalb beginnt das Spiel damit, dass ein Charakter in einer Wüste aufwacht und keine Ahnung hat, was vorher geschehen sein könnte oder später passieren wird. Es gibt nur einen hohen Berg in der Ferne, der den Spieler dazu einlädt, sich aufzumachen und sich auf eine Erkundungsreise zu begeben.

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Während ihr durch diese Welt reist, trefft ihr vielleicht eine fremde Person, die auf ihrem eigenen Weg ist. Aber wir wollen jetzt noch nicht zu viel über das Online-Erlebnis sprechen. Zum einen wollen wir nicht euer eigenes Erlebnis beeinträchtigen und zum anderen sehen wir gerne, was passiert, wenn Erfahrungen ohne vorhergehende Erklärungen gemacht werden. Aber es bleibt uns in Zukunft genug Zeit, darüber zu reden …

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Eins ist sicher: Wir lieben es, die Gelegenheit zu haben, über ein neues Projekt zu reden! Das bedeutet, dass nicht mehr ausschließlich wir selbst mit unserer Arbeit befasst sind. Die Sache ist öffentlich. Und ihr reagiert darauf! Außerdem bedeutet es, dass wir sehr viel näher dran sind, euch das Spiel in die Finger bekommen zu lassen. Wir möchten also allen, die uns schon Mut gemacht haben, ein RIESIGES Dankeschön aussprechen – ihr helft uns sehr!

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