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Computer Geschichte – Interview mit Romeo Knight, Musiker aus der Demoszene (Teil 1)

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Wenn ihr unseren schönen PlayStation Blog besucht, habt ihr schon mal eines bewiesen: Das Videospielen in all seinen wunderbaren Facetten gehört zu euren Hobbys. Das wir heute nahezu wöchentlich neue Blockbuster Titel genießen können liegt in erster Linie am rasanten Aufstieg der Computertechnologie im Zuge des letzten Jahrhunderts.

Dieser Aufstieg wäre nicht möglich gewesen, ohne ein paar Pioniere, die ohne ein besonderes Ziel im Auge zu haben, eine Leidenschaft für die Materie entwickelt haben. Eine wichtige Gruppe dieser Pioniere haben sich unter dem Namen „Demo-Szene“ gesammelt. Wir wollen euch hier am PlayStation Blog einen kleinen Einblick in die Geschichte der Computer-Technologie geben und haben für den Anfang drei Musiker aus der Demo-Szene für ein Interview ausfindig gemacht.

Das erste Interview in unserer Reihe haben wir mit Romeo Knight geführt. Hier könnt ihr den ersten Teil der Unterhaltung nachlesen, morgen bekommt ihr dann Teil 2 spendiert! Viel Vergnügen!

PlayStation Blog: Hi Romeo Knight. Könntest du dich den PlayStation Blog Usern erstmal vorstellen? Wer bist du, wo kommst du her, was machst du, wo bewahrst du deine Lieblingskaffeetasse auf?

Romeo Knight: Guten Tach. Ich heiße eigentlich Eike, bin 38 Jahre alt, lebe und arbeite in Düsseldorf und mache das, was die meisten anderen auch tun, wohnen, essen, schlafen, Samstags zu Ikea gehen und sowas alles. Eine Lieblingskaffeetasse habe ich nicht, aber ein Henkel sollte dran sein, zum festhalten, das erleichtert das Trinken. Der Grund, warum ich diese Fragen beantworten soll, hat aber wohl hauptsächlich damit zu tun, dass ich seit den 80ern im Kontext irgendwelcher Computergeschichten Musik mache. Richtig?

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Hast du schonmal etwas von einer mysteriösen Bruderschaft gehört die sich selber die „Demoszene“ nennt? Worum geht es in dieser Gruppe?

Ja, da war doch was. Leute, die nicht nur mit Konsolen, sondern auch Computern bzw. Computerspielen aufgewachsen sind, sind damit vielleicht in Berührung gekommen. Kurz umrissen: Die Demoszene ist ursprünglich entstanden aus der Crackerszene der 80er-Jahre – Gruppierungen von Computerfreaks, die es sich zum Wettbewerb machten, den Kopierschutz der damaligen Programme (hauptsächlich Spiele) zu entfernen und die Cracks mit bunt programmierten Intros möglichst schnell in Umlauf zu bringen. Letztlich ging es dabei in erster Linie um den „Ruhm“ innerhalb dieser Szene, es gab keinerlei kommerzielle Interessen dabei.

Diese programmierten Intros wurden mit der Zeit immer aufwendiger, man wollte sich gegenseitig eben programmiertechnisch übertrumpfen und den anderen zeigen, dass man die Grenzen der Hardware sprengen konnte. Der langsam einsetzende Wandel im Zeitgeist bezüglich Copyright (u.a. durch das aufkeimende Internet in den 90ern) und die zunehmende Beobachtung durch die Behörden sorgten letzlich dafür, das man auf die Cracks ganz verzichtete und nur noch die Intros – eben jetzt sogenannte Demos – programmierte. Dadurch, dass die Computer dann kontinuierlich leistungsfähiger wurden, hat sich bis heute eine Szene entwickelt, die Demos erschafft, die man eigentlich nur noch als eine Computerkunst-Form sehen kann: In Echtzeit berechnete (das ist hier entscheidend!), mit Musik unterlegte, meist abstrakte Computerfilme von teilweise unglaublicher audio-visueller Macht, in die ganze Entwicklerteams – eben die Demogruppen – bis zu mehrere Monate intensiver Arbeit stecken. Trotz allem ist es eine von der Öffentlichkeit weitgehend unbeachtete Untergrundszene geblieben, was meiner Meinung aber auch ihren Charme ausmacht. Künstlerisch gesehen ist alles erlaubt, und es gibt hier ein großes Potential an sehr, sehr kreativen Köpfen.

Ich hoffe, meine Erklärung war halbwegs verständlich, wer mehr wissen will guckt am besten auf wikipedia und folgt den dortigen Links.

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Tatsächlich haben mir meine Quellen berichtet, dass du dieser Szene ebenfalls angehört hast (so steht es zumindest auf deiner HP). Wie bist du da reingerutscht, was hast du dort gemacht?

Angehört habe und wieder angehöre. Ich habe schon recht früh angefangen auf dem Amiga Musik zu machen (nachdem ich schon vorher seit meinem 14. Lebensjahr auf dem C64 Musik gemacht habe, inspiriert natürlich von Rob Hubbard, Martin Galway und Co.) und habe einfach zufällig am richtigen Ort gewohnt. Heisst, in meiner Heimatstadt waren damals viele Mitglieder einer der grössten deutschen Crackergruppen am Start, nämlich Red Sector bzw. später TRSi. Durch irgendwelche Verirrungen (ist ja inzwischen weit über 20 Jahre her) hab ich dann die entsprechenden Leute kennengelernt, die meine Amiga-Musik dann gut genug fanden, um sie in ihren Intros und Demos zu benutzen. Die Szene hat mich damals eigentlich kaum interessiert (das hat sich die folgenden Jahre auch nicht wirklich geändert), ich war einfach nur froh, meine Musik in gewisser Form veröffentlichen zu können und einer grösseren Anzahl von Leuten zugänglich zu machen. Welcher auf sich gestellte jugendliche Musiker hat diese Möglichkeit Ende der 80er-Jahre schon gehabt?! Das Internet gab’s ja in dieser Form noch nicht.

Bis Mitte der 90er hatte ich dann die Lust am Amiga als Musikinstrument verloren, weil für mich einfach interessantere Möglichkeiten zum musizieren auftauchten, richtige Synthesizer halt und Gitarre. Ich bin dann erst 2007 wieder für die Demoszene als Musiker aktiv geworden. Ich fand es beeindruckend, mit welcher Begeisterung nach so vielen Jahren immer noch über meine alten Tracks gesprochen und dazu dann mein Comeback aufgenommen wurde.

Ist es für einen vollwertigen Musiker nicht eine schmerzhafte Einschränkung wenn er die wunderbar riesige Welt der Klänge verlassen und sich auf die technischen Einschränkungen des Amigas einlassen muss? Der erste Amiga verfügte glaube ich lediglich über ein Vierkanal-Sample-Sound System?! (Und wenn nicht werde ich den letzten Satz einfach vor Veröffentlichung verschwinden lassen 😉 )

Man darf nicht vergessen, dass ich damals ja vom C64 kam und dort nur 3 monophone Kanäle zur Verfügung hatte. Auf dem Amiga gabs ja dann immerhin 4 Kanäle und vor allem erstmals die Möglichkeit 8-Bit-Samples zu verwenden. Im nachhinein muss man allerdings sagen, dass die Syntheseeigenschaften des SID-Chips des C64 aber im Vergleich zu allen anderen Computern aus dieser Zeit absolut einzigartig waren. Er hatte zwar einen rauschigen, recht harten, obertonreichen Grundklang, liess sich aber mit etwas Know-How zu irrsinnigen Effekten und Sounds programmieren – das reine Sample-abspielen des Amiga war dagegen klangtechnisch Hi-End, wirkte aber im Vergleich sehr statisch und die Möglichkeiten der Klangmodulation waren ziemlich begrenzt. Nicht umsonst ist die Retro-Fangemeinde der C64-Musik bis heute noch um einiges grösser.

Was die technischen Beschränkungen grundsätzlich angeht: Ich glaube, für junge Musiker, die noch viel lernen und ihren Stil finden müssen, ist sowas generell eher Segen als Fluch. Technische Limitierung hat schon immer die Kreativität der Menschen beflügelt, und zwar in allen Lebensbereichen, nicht nur in der Musik. Oder nimm Kurt Cobain als Beispiel: Wieso hat der so geile Songs geschrieben? Weil er nicht anständig Gitarre spielen konnte, sonst hätte er vielleicht irgendwelchen Frickelscheiß gemacht. Das hab ich dann selber erfahren müssen: Als ich mir mit Ende meiner aktiven Amiga-Periode Cubase 3.1 (damals noch ein reines MIDISequencerprogramm), mehrere Synthesizer und Sampler anschaffte, merkte ich, dass ich trotz im Vergleich zu vorher gewaltiger Möglichkeiten nicht in der Lage war, meine Kreativität in der Musik ordentlich zu fokussieren; stattdessen war ich versucht, immer mehr Spuren und Sounds zu verwenden, was natürlich nie zu besseren Songs führte, ganz im Gegenteil. Zu viel Technologie lenkt einfach vom Wesentlichen ab, wenn man nicht gelernt hat, sie effektiv zu nutzen. Und das kann ein langwieriger Lernprozess sein.

Wie ist eigentlich der technische Ablauf wenn man eine musikalische Begleitung für so ein Amiga-Projekt erstellt? Heutzutage ist es ja recht einfach: Man hat irgendeine Audiodatei, packt sie zu den Assets und sorgt einfach dafür, dass ein Player sie im richtigen Moment abspielt. Ging es bei deiner Arbeit auch immer nur darum, die Audiofile aufzunehmen oder hast du die Sounds eher „programmiert“?

Naja, kommt drauf an, ob du von Musik oder Soundeffekten sprichst. Bei letzterem war es damals nicht anders als heute; der Amiga hatte ja keine wirklichen Syntheseigenschaften, deshalb musstest Du den Sound, den du wolltest, entweder irgendwo aufnehmen oder mit einem Synthesizer programmieren, und dann letzendlich im Amiga samplen. Das Sample stellst Du dem Programmierer zur Verfügung, der es dann in das Spiel/Programm einbindet. Für die Musik gab es sogen. Trackerprogramme, in denen die Noten für die Samples dann auf einer abspielbaren Liste pattern-basiert eingegeben wurden. Das Komponieren mit einem Tracker könnte man damit eher als musikalisches Programmieren zu bezeichnen. Getrackte Musik wird auch heute noch z.B. auf dem Nintendo DS eingesetzt, überall dort, wo man Prozessor-und Speicherressourcen schonen muss.

Ich habe noch einen anderen guten Bekannten der Mitglied der Demoszene ist/war. Gerade vor ein paar Wochen war er über Ostern mal wieder auf dem Breakpoint, eines der größten Treffen der Demoszene in Deutschland. Wann war dein letztes Szenetreffen und wie aktiv im ursprünglichen Sinne ist die Demoszene überhaupt noch?

Mmh, was heisst im ursprünglichen Sinne? Ich kann nur sagen, dass mir die Demoszene heute viel besser gefällt als früher. Früher waren die Leute viel verbissener und nur darauf aus, sich besser dazustellen als die anderen, woraus regelrechte Kleinkriege unter den Gruppen entstanden. Aber damals waren die Leute ja auch viel jünger, inzwischen sind sie erwachsener, reifer und entspannter geworden. So ein Happening wie die letzte Breakpoint 2010, auf der ich auch war, lässt sich vom Feeling schon fast mit nem Hippie-Festival vergleichen. (Allein schon wegen der Haare und Bärte!)

Die Scener treffen sich ja nicht nur der Demos wegen, sondern weil sie zusammen einen saufen und sich austauschen wollen, viele kennen sich ja über Ländergrenzen hinweg schon seit Jahrzehnten und haben selten die Gelegenheit sich zu treffen. Dadurch entsteht ein fast familiäres Zusammengehörigkeitsgefühl, mich persönlich reizt dabei auch der Austausch mit Gleichgesinnten aus allen möglichen Ländern. Aber auch die Demos selber sind erwachsen geworden, der künstlerische/designerischer Aspekt hat den programmiertechnischen meiner Ansicht nach inzwischen nach hinten gedrängt, zumindest auf der PC-Plattform, auf der ja visuell dank ultraschneller Grafikkarten nichts mehr unmöglich scheint.

Auf der anderen Seite gibt es aber auch ein eklatantes Nachwuchsproblem, aber das verwundert nicht, basiert doch praktisch die gesamte Szene ursprünglich auf der Faszination für inzwischen vollkommen veraltete, praktisch ausgestorberne Computersysteme. Dazu kommt noch, dass das Design, die Entwicklung und die Programmierung von State-of-the- Art-Demos heutzutage ein irrsinniger, Manpower verschlingender Schaffensprozess ist, der ein professionell und (zumindest im Kern, wenn von aussen nicht sichtbar :-)) dizipliniert zusammenarbeitendes Team erfordert, man dagegen heute aber viel weniger Freizeit hat als als Schüler oder Student.

(Morgen gehts weiter mit Teil 2 unseres Interviews!)

Kommentare sind geschlossen.

1 Kommentar

  • wow. spannend. kann den zweiten teil kaum erwarten.
    gibt es mit ihrem anderen bekannten auch noch ein interview?