Entwicklertagebuch zum Turbo!-Paket Teil 11: „Dumm geflogen“ – Andy Knowles, Designer

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Der letzte Level. Bloß keinen Druck machen! Um ehrlich zu sein, hat uns dieser Level ein wenig Kopfschmerzen bereitet. Und nicht nur normale Kopfschmerzen, sondern diese hammermäßigen Kopfschmerzen, bei denen noch nicht mal eine Kopfschmerztablette wirklich hilft.

Der Hauptgrund dafür war, dass der Senkrechtstarter, wie auch Jons U-Boot, eigentlich „schwebt“ und deshalb schwer zu kontrollieren ist. Jon hatte jedoch mehr Glück als ich, denn das U-Boot ist eigentlich Unterwasser und kann sich deshalb langsam bewegen. Das gilt jedoch nicht für einen Senkrechtstarter, oder? Nein, so einer muss sich ziemlich schnell bewegen können. Und er muss sich in vier Richtungen steuern lassen, nicht drei (das U-Boot hat einen natürlichen Auftrieb). Vier Steuerungsrichtungen für ein Cockpit. Na toll!

‘Turbo! Pack’ Development Diary 11: ‘Plane Stupid’


Und ein weiteres Problem mit so einer großen Sache wie dem Senkrechtstarter ist, sobald man sich schneller als „ziemlich langsam“ bewegt, sieht man nicht mehr, wo es langgeht. Beim Panzer zum Beispiel kann man die Kamera vorne platzieren, und solange Sackboy im Bild ist, ist alles in Ordnung. Aber der Panzer muss sich in seinen Levels nur nach vorne bewegen. Der Senkrechtstarter jedoch muss nach vorne, nach hinten, hoch und runter. Eigentlich sind es sogar mehr als vier Richtungen, denn man kann ihn auch diagonal bewegen.

Um zum Punkt zu kommen: Ich habe es geschafft! Der Senkrechtstarter hat eine variable Gegen-Düse, die ihn sofort stoppen lässt, sobald der Spieler die Steuerung loslässt. So rast ihr nicht in irgendwelche Hindernisse. Die Wände, der Boden und die Decke des Cockpits bilden die Steuerung. Ihr müsst also nur in die Richtung greifen, in die ihr euch bewegen wollt. Der Senkrechtstarter wird auch gestoppt, sobald ein magischer Mund aktiviert wird, damit der Spieler nicht in irgendeine Richtung davonsaust, während er den Text liest. Die Kameras befinden sich im Level (und nicht auf dem Senkrechtstarter), damit ihr euch immer in die richtige Richtung bewegt.

Okay, das war mein letztes Entwicklertagebuch für das Turbo!-Paket. Wir hoffen, dass der Einblick in unsere Arbeit hilfreich für euch war. Wir freuen uns schon darauf zu sehen, was ihr, die Community, mit diesen herausragenden Maschinen anstellen werdet.

Viel Spaß!

Entwicklertagebuch zum Turbo!-Paket Teil 12: „Dumm geflogen“ – Sarah Hefford, Künstlerin

Wah, wah, wah! Um ganz ehrlich zu sein, hat uns der Senkrechtstarter mehr Probleme bereitet, als uns lieb war. Das Fahrzeug war aber zu cool, um es einfach aufzugeben. Also haben wir uns durchgekämpft. Das Flugzeug an sich greift den militärischen Stil der beiden vorherigen Levels wieder auf. Jetzt könnt ihr eure Macht über Land und Wasser auch auf den LittleBig-Himmel ausweiten!

Wie bei allen anderen Fahrzeugen, haben wir den Senkrechtstarter designt, bevor wir den Level designt haben, denn die Fähigkeiten des Senkrechtstarters definieren letztendlich das Gameplay, das wir benutzen können. Hier mussten wir jedoch mehr Zeit und Nerven investieren, als bei anderen Fahrzeugen. Unsere erste Entscheidung war, dass wir den Senkrechtstarter in der Vorderansicht erschaffen wollten, während alle anderen Vehikel (abgesehen vom Springstock) von der Seite dargestellt werden. Das lag daran, dass er gut ausbalanciert sein musste, um möglichst viel Kontrolle über den Flug zu erlangen. Die Lösung war, ihn symmetrisch anzulegen und Sackboy nur einen kleinen Platz zu geben, damit sein Gewicht nicht die Balance stört, wenn er sich zur Seite bewegt.

‘Turbo! Pack’ Development Diary 11: ‘Plane Stupid’

Ursprünglich hat er nur zwei schmale Ebenen und eine breite Ebene benötigt. Wir entschlossen uns jedoch relativ früh dafür, dass er zwei breite und zwei schmale Ebenen verwenden soll, damit genug Platz für ein Cockpit ist, das man über die Tragflächen erreichen kann.

‘Turbo! Pack’ Development Diary 11: ‘Plane Stupid’