Coconut Dodges Reise von Flash zu PSP

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Die Leute von den Futurelabs haben euch in den vergangenen Wochen immer wieder über ihre bewegte Geschichte berichtet. Lest hier zum Beispiel von einer total verrückten Präsentation mit der man bei Sony vorstellig geworden ist. Heute können wir euch zeigen, wie es letztendlich zu Coconut Dodge gekommen ist, dem ersten fertigen PSP-Titel der Entwickler. (Den haben sie euch übrigens auch schon genauer vorgestellt).

Also denn, viel Spaß mit dem letzten Teil der Geschichte.

Hallo mal wieder!

Das ist mein dritter und letzter Beitrag in dieser Reihe. Heute möchte ich beschreiben, wie wir unser erstes Flash-Spiel so weit entwickelt haben, dass es reif für eine Veröffentlichung im PlayStation Store war.

KONZEPT

2005 arbeiteten wir noch an nicht wirklich spannenden Flash-Projekten und ich träumte davon, Spieleentwickler zu werden.

Eines Tages entschied ich, dass es das Beste wäre, einfach mit der Entwicklung eines Flash-Spiels loszulegen. Also begann ich mit der Entwicklung von Prism – ein für den Anfang extrem komplexes Projekt. Manchmal liegen Ehrgeiz und Dummheit eben nah beieinander.

Währenddessen beobachtete Dan (Bibby) mich dabei, wie ich mich mit allen möglichen Problemen bei der Kollisionsabfrage herumschlagen musste und entschied, dass er einen anderen Weg gehen und ein einfaches Flash-Spiel entwickeln würde. Ungefähr drei Stunden später hatte er die Grundlagen zu Coconut Dodge auf die Beine gestellt und das Spiel lief. Ein Krebs wich an einem Strand Kokosnüssen aus.

Auch wenn Dan fest davon überzeugt war, dass das Spiel gut aussah, tat es das nicht wirklich.

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Vorsorglich haben wir schon mal Witze darüber gemacht.

BonusRound

Wir waren nicht sicher, wie hoch unsere Punktzahlen werden würden. Hatten wir überhaupt ein Punktelimit?

Es war eben unser erstes Spiel und es hat uns viele wichtige Dinge gelehrt. Zum Beispiel über grauenhafte Farbkompositionen, unfaire Kollisionsabfragen und irritierenden Sound. 🙂

Trotz dieser Probleme habe ich das Spiel sehr oft gespielt. Mit der Zeit wurde ich sogar richtig gut und hatte einen Highscore im sechsstelligen Bereich. Ich habe mich damals wirklich gewundert, warum niemand so viel Spaß mit dem Spiel hatte wie ich. Schließlich bestand unsere kleine Internetfirma doch fast ausschließlich aus Gamern …

Ah ja, natürlich, das Gameplay war ja noch mieser als die Grafik.

Ganz ehrlich, diese Flash-Version ist uns so peinlich, dass wir sie euch nie spielen lassen werden. Niemals.

DIE SACHE MIT DEM KREBS

Fünf Jahre später hatten wir eine viel bessere Vorstellung davon, wie man ein gutes Spiel entwickelt. Warum in aller Welt haben wir uns also wieder Coconut Dogde für PSP zugewandt?

Um bei der Wahrheit zu bleiben, wurde unser erstes Spiel für PSP eingestellt. Es handelte sich um ein innovatives Musik-Puzzlespiel, das aus finanziellen Gründen eingestellt werden musste. Wir wollten aber unbedingt ein Spiel herausbringen. Anstatt also zu versuchen, das Musik-Puzzlespiel selbst herauszubringen, was viel zu teuer für uns gewesen wäre, suchten wir nach einer einfacheren und schnelleren Alternative.

Und so wandten wir uns wieder unserem kleinen Krebs zu.

VON FLASH ZU PSP

Bevor wir euch mehr über die Entwicklung der Version für PSP erzählen, möchte ich allen Flash-Programmierern, die auch für Konsole entwickeln wollen, einen Rat geben. Es ist sicherlich möglich, eure Fähigkeiten auch dort anzuwenden, aber solange eure Programmierer C/C++ nicht aus dem Effeff können, solltet ihr euch mit einem “richtigen” Programmierer zusammentun. Zwischen Flash-Scripts und dem Programmieren für PSP besteht ein himmelweiter Unterschied.

Die Flash-Version von Coconut Dogde hatte keine Labyrinthe, keine springenden Strandbälle, keinen Wikingerhelm, der unbesiegbar macht, und auch sonst kein ausgereiftes Spieldesign.

Es fing schwer an, wurde noch schwerer und trieb uns am Ende fast in den Wahnsinn. 🙂

Es wurde deutlich, dass wir das Spielerlebnis verbessern mussten. Als der Prototyp fertiggestellt war und es bereits fallende Kokosnüsse und Schätze zum Einsammeln gab, ging ich zu anderen Leuten im Büro und fragte:

“Würdet ihr 2,49 € dafür bezahlen?”

Diese Frage eignet sich gut, um sie hilfsbereiten kreativen Leuten zu stellen, denn bei einem schlechten Spiel würde ihre Antwort in etwa lauten: “Hmmm, vielleicht, wenn es [COOLE FUNKTION] hätte.”

Natürlich waren nicht alle Vorschläge großartig und es war meine Aufgabe, zu entscheiden, was ignoriert werden sollte und was von unserem Programmierer Robin (Jubber) auf jeden Fall umgesetzt werden sollte.

Diesem Prozess verdanken wir all die Funktionen, die es auch ins Hauptspiel geschafft haben, einschließlich der springenden Strandbälle, den Labyrinthmustern und dem Wikingerhelm. Ein großes Dankeschön daher an James (Whitwell), John (Griffin) und Kirsty (Ridgen). 🙂

Das Hinzufügen dieser Funktionen dauerte ungefähr vier Monate – eine ziemlich lange Zeit, wenn man bedenkt, wie simpel diese Funktionen eigentlich sind. Wir hatten keine andere Wahl, wir mussten das Spiel immer wieder spielen und dabei versuchen herauszufinden, was die Leute von einem minis-Spiel erwarten würden. Nebenbei arbeitete ich noch an anderen Flash-Projekten mit, um die Rechnungen zu bezahlen.

HEUREKA (und OH, *@!%)

Als alle Funktionen umgesetzt waren, begann ich damit, die Levels zu entwerfen. Das war vor knapp 6 Wochen.

Ich verwendete einen von Dan mit Flash entworfenen Level-Editor, um Labyrinthe zu erstellen, und spielte jedes Labyrinth zu Testzwecken durch. Gelang es mir, sehr einfach durch ein Labyrinth zu kommen, erhöhte ich den Schwierigkeitsgrad. Schaffte ich ein Labyrinth nicht beim ersten Mal, spielte ich es solange, bis ich es im Schlaf konnte. Brauchte ich 10 Versuche, betrachtete ich es als cooles Labyrinth und machte mit dem nächsten weiter.

In der Zeit, in der ich die Labyrinthe testete, hatte ich bisher den meisten Spaß mit dem Spiel. Ich beobachtete andere Leute im Büro, die sich an den herausfordernden Labyrinthen versuchten und mir wurde plötzlich klar, dass es genau das war, was die Spieler so süchtig nach dem Spiel machte.

Diese Erkenntnis deprimierte mich, denn die Spieler würden nicht in der Lage sein, einfach zu einem Level zu springen und es wie wir immer wieder zu spielen. Außerdem hatte ich die schwierigen Routen in jedem Labyrinth so schwer gestaltet, dass ein Spieler, der sich daran versucht, wahrscheinlich schon beim ersten Mal sterben würde und von vorn beginnen müsste. Das war gar nicht cool.

Wir brauchten einen Herausforderungsmodus, in dem die Spieler jedes Labyrinth trainieren und so ihre Fähigkeiten verbessern konnten, um im Spiel weiterzukommen. Bei jedem Versuch wurde man mit Schätzen für die schwierigeren Routen belohnt. Genau das macht ein Spiel so suchterzeugend.

Diese Einsicht kam uns jedoch vor nur vier Wochen und wir hatten damals nur noch eine Woche, bis wir Sony das Spiel liefern sollten. Erfahrene Programmierer wie Robin erkennen sofort, wenn ein Spiel mit zu vielen Funktionen überfrachtet wird. Also lehnte er die Umsetzung weiterer Funktionen verständlicherweise strikt ab.

UND WEITER GEHT’S

Auch wenn wir das Gefühl hatten, nicht das Beste aus dem Spiel geholt zu haben, machte ich weiter und lud einige Studenten vom City College Brighton und der University of Brighton als Spieletester ein. Ich hatte die Hoffnung, dass ihnen das Spiel auch ohne den Labyrinth-Herausforderungsmodus Spaß machen würde.

Unser Plan sah vor, sie das Spiel spielen zu lassen und ihnen als Dankeschön die Möglichkeit zu geben, einige Labyrinthe selbst zu entwerfen. Man könnte das fast schon eine Guerilla-Vermarktungsstrategie nennen. 🙂

Sie spielten das Spiel eine Weile und hatten wirklich Spaß dabei. Sie kämpften um den Highscore und durften dann ihre eigenen Labyrinthe entwerfen. Die Zeichen standen gut!

Nach dem Mittagessen bauten wir ihre Labyrinthe in das Spiel ein und mit einem Mal war das Studio voller Leben. Das Gelächter, die Frustration, die vielen Flüche und die ganze Aufregung waren genau das, was wir mit unserem Spiel bezwecken wollten. Sie starteten das Spiel am Beginn eines Labyrinths und versuchten immer wieder, es zu meistern …

An diesem Punkt war ich davon überzeugt, dass wir den Labyrinth-Herausforderungsmodus unbedingt brauchten und glücklicherweise sah Robin das genauso.

Vor drei Wochen, am letzten Wochenende vor der Lieferung des Spiels an Sony, arbeitete Robin wie ein Verrückter daran, den Maze Master noch ins Spiel zu integrieren. Ein dreifaches Hoch auf Robin, bitte.

Wir haben auch zwei Labyrinthe unserer studentischen Tester in das Spiel eingebaut. Unser Dank gilt daher Shaun Baker und Steve Marshall, die einige wirklich coole Ideen beigesteuert haben. Wir haben eure Vorschläge in den letzten beiden Labyrinthen umgesetzt!

Jeder, der seine PSP beim Versuch, diese Labyrinthe zu meistern am liebsten gegen die Wand werfen würde, kann sich bei diesen Jungs dafür bedanken. 😉

Das war’s, Leute. Ihr habt wahrscheinlich noch viele offene Fragen zu unserer Arbeit an Coconut Dodge, also stellt sie mir ruhig und ich werde mein Bestes geben, sie alle zu beantworten. Wenn ihr mir eure Fragen lieber persönlich zukommen lassen wollt, schickt mir einfach eine PN oder E-Mail. Ich werde mich bemühen, sie offen und ehrlich zu beantworten!

DANKSAGUNGEN

Mein besonderer Dank gilt Shahid Ahmad, David Armor, Andrew Eades, Phil Gaskell und Markus Glanzer, die eine Engelsgeduld mit unserer ständigen Quengelei bewiesen haben. Hätten wir euch nicht gehabt, wären wir eben anderen Leuten auf die Nerven gegangen. 😉

Danke auch an Jem Alexander, Ross McGrath, Mike Kebby und Jade Tidy, die dabei geholfen haben, unsere erste (sehr aufregende) Spielveröffentlichung reibungslos über die Bühne zu bringen.

Vor allem möchte ich mich bei Robin Jubber, unserem scharfsinnigen Ober-Cheftechniker, bedanken, ohne den dieses Projekt nie möglich gewesen wäre.

Ich hoffe, dass ich an dieser Stelle irgendwann über unser nächstes Spiel sprechen kann. In der Zwischenzeit hoffe ich, dass ihr genauso viel Spaß mit Coconut Dodge haben werdet, wie wir bei seiner Entwicklung!

Coconut Dogde wird nächste Woche im europäischen PlayStation Store zum unschlagbaren Preis von 2,49€ veröffentlicht.

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