Der Aufstieg des FutureLabs

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Für viele Hobbyentwickler ist es der große Traum: Mit seinem eigenen Studio im fantastischen Sony-Universum entwickeln dürfen! Aber wie kommt man da hinein? Genausogut könnte man versuchen, Rockstar zu werden. Oder etwa nicht? Schaut euch mal die folgende Geschichte von den Futurelabs an. make.believe…

Hallo mal wieder!

Heute plaudere ich aus, wie einige Flash-Entwickler es geschafft haben, eine Lizenz zur Erstellung von Spielen für PSP und PS3 zu bekommen!

Entgegen der populären Meinung hatten wir nicht sehr viele Spiele auf dem Konto; keiner von uns hatte vorher an einem kommerziellen Videospiel mitgearbeitet, und keiner von uns wusste irgendetwas über C oder C++.

Was wir allerdings hatten, war eine tolle Idee und die naive Entschlossenheit, die Sony-Zentrale in Liverpool zu stürmen und sie persönlich zu präsentieren.

PRISM

Alles begann 2007, als gerade unsere Flash-Spiel-Engine PRISM fertig entwickelt hatte. Wir entschieden uns, die Engine zu verwenden, um eine Idee umzusetzen, die ich an der Universität hatte. Die Idee war ein Spiel, das aus der Konsole hinausreicht, mit Charakteren im Spiel, die den Spieler durch Sofort-Nachrichten, E-Mail und Telefonanrufe kontaktieren.

Vielleicht habt ihr von dieser Art Spiel bereits gehört, man nennt es Alternate Reality Game (oder ARG – das spricht man A.R.G. aus).

Wir nutzten also unsere Engine, um eine Flash-Demo zu basteln, und schauten uns nach Sponsoren um, die Flash-Spiele finanzieren und veröffentlichen würden. Damals existierten Kongregate und andere Portale noch nicht, aber wir fanden eine Firma (die wir nicht benennen wollen) in den USA, die anbot, Flash-Spiele zu finanzieren. Wir zeigten ihnen unsere Idee inklusive des ARG-Krams. Im Grunde sagten sie:

“Wir lieben den kleinen Roboter, der herumläuft und schießt, aber … mit den ganzen E-Mails und den Textnachrichten sind wir uns nicht so sicher – klingt alles ein wenig seltsam.”

Hmm. Etwas enttäuschend, aber ihr Angebot war viel besser als die Flash-Aufträge, die wir zu diesem Zeitpunkt ablieferten. Trotzdem blieb das nagende Gefühl, dass es noch besser geht.

Eines Tages, als wir mitten in den Verhandlungen steckten, entschloss ich mich, die Idee PlayStation vorzustellen. Fast alle, mit denen ich darüber sprach, haben gesagt, dass ich spinne; dass PlayStation sicher niemals auf eine Firma ohne vorherige Erfahrung setzen würde.

Aus irgendeinem Grund habe ich nicht zugehört. Stattdessen habe ich alle Leute, für die wir vorher mit Flash gearbeitet hatten, gefragt, ob sie jemanden kennen, der für Sony arbeitet, um uns einige Hinweise für unser Verkaufsgespräch zu geben. Glücklicherweise gab es so jemanden, der unsere Präsentation freundlicherweise an Relentless Software weiterleitete, die Macher von Buzz! und Blue Toad Murder Files.

Plötzlich fand ich mich im Studio von Relentless wieder und bekam Ratschläge von ihrem Kreativ-Leiter, David Amor.

Ich kann euch gar nicht sagen, wie toll ich mich gefühlt habe, als David sagte:

“All die coolen Sachen habt ihr am Grund eurer Präsentation vergraben … die coolen Sachen sind die Textnachrichten und die E-Mails und die Telefonanrufe – stellt das alles in den Vordergrund! Sony wird das gefallen!”

Das war’s. Von diesem Zeitpunkt an war ich entschlossen, Sony von unserer Idee zu begeistern. Und da es sich um ein Spiel handeln sollte, das außerhalb der Konsole stattfindet, entschieden wir uns, eine kleine Vorstellung zu geben und uns als Charaktere aus dem Spiel zu verkleiden. Nichts Abgedrehtes oder Seltsames, nur einige nette Anzüge und Präsentations-Dokumente, die den Namen der Firma aus dem Spiel anstelle unseres eigenen Namens trugen.

Die Idee wurde den Sony-Führungskräften inmitten eines Spiels in der realen Welt vermittelt, das in ihrem Büro stattfand.

Wir brauchten etwas, um diese Erfahrung für sie persönlicher zu machen. Deshalb haben wir online nach den Namen der Leute gesucht, mit denen wir uns treffen sollten, und fanden ihre Biografien auf LinkedIn. Großartig. Wir haben sie ein wenig ausgeschlachtet und in unsere Story eingebunden. Je länger wir an der Idee gearbeitet haben, desto mehr waren wir überzeugt, dass es klappen würde, obwohl uns viele Leute davon abrieten. Sie haben Dinge gesagt wie: Das ist eure einzige Chance, was, wenn sie euch rausschmeißen oder es nicht kapieren? Ich dachte mir nur: Falls sie es nicht kapieren, möchte ich nicht mit ihnen zusammenarbeiten. 🙂

Wir riefen bei Sony an und vereinbarten einen Termin mit einem Monat Vorlauf, um unsere Aufführung zu üben. Wir hatten auch viel Arbeit mit unserer Spiel-Engine, also gab uns das eine Menge Zeit, sie etwas aufzupolieren. Wir hatten trotzdem kaum Zeit, unseren Text zu üben. Als wir also den Zug nach Liverpool nahmen, übten wir unseren Text am Abend vorher im Park.

Am nächsten Morgen trafen wir in der Sony-Zentrale ein, leicht optimistisch, aber verblüfft darüber, dass wir tatsächlich schon so weit gekommen waren!

Wir ließen sie wissen, dass wir eine etwas andere Art der Präsentation veranstalten würden und dass sie bitte Geduld haben sollten, da es nicht lange dauern würde. Einige Augenbrauen gingen dabei hoch. Nebenbei hatten wir erwartet, die Präsentation vor drei Leuten zu halten, doch es waren fünf – die Abteilungsleiter hatten sich entschlossen, ebenfalls teilzunehmen. :S

Wir begannen also mit unserer Präsentation, deren Handlung sich frecherweise darum drehte, dass Phil Gaskell, einer der Produzenten, für ein Bewerbungsgespräch in unser Büro kommt.

So fing es an:

“Also, Phil, vielen Dank, dass du den weiten Weg auf dich genommen hast, um uns persönlich zu treffen. Dein Lebenslauf war bei Weitem der eindrucksvollste.”

Das brachte sie alle dazu, sich ein wenig aufzusetzen.

Die Präsentation ging weiter bis zu dem Zeitpunkt, an dem ich Phil unsere Flash-Demo zum Ausprobieren überreichte. Als ich ihm die Tastatur überreichte, drückte ich eine geheime Tastenkombination, die einen Timer in Gang setzte. Als Phil dann die Demo spielte, fror das Spiel absichtlich ein, hängte sich auf und zeigte eine Fehlermeldung:

“NEUEN BENUTZER ERKANNT, PHILLIP GASKELL …

NICHT AUTORISIERT.

HINTERGRUND WIRD ÜBERPRÜFT …”

Hier zeigte der Bildschirm plötzlich Phils LinkedIn-Biografie mit Empfehlungen seiner Kollegen, die ebenfalls im Raum anwesend waren – alles zurechtgeschnitten auf unsere Geschichte.

Sie waren überzeugt.

Das Spiel, das wir an diesem Tag vorstellten, muss erst noch gemacht werden, denn obwohl Sony sehr empfänglich ist für gute Ideen, ist die Firma nicht dumm. Sie waren nicht bereit, 4 Millionen Pfund für uns, die wir keine Erfahrung hatten, auszugeben. :p

Sie haben uns jedoch zugesagt, dass sie einen Weg finden, mit uns zusammenzuarbeiten, also ließen sie uns an einigen anderen Projekten mitarbeiten. Leider haben diese Projekte ebenfalls niemals das Tageslicht erblickt – aber jetzt stehen wir hier mit unserem ersten kleinen Spiel in den Startlöchern!

Wir haben auch andere Ideen entwickelt und haben eine sehr originelle und spannende Sache in der Tasche …

Ihr seht also: Es ist durchaus möglich, ohne vorherige Erfahrung von Sony unter Vertrag genommen zu werden, wenn man eine gute Idee hat. Natürlich wird nicht jeder ein ARG machen wollen, bei dem eine Präsentation in Form eines Rollenspiels angebracht ist – aber die wichtige Lektion ist: Wenn man sich extra viel Mühe gibt, um aus einer Präsentation etwas Besonderes zu machen, offenbart man eine ganze Menge über seine professionelle Einstellung und seinen Einsatz, eine Idee von hoher Qualität zu schaffen. Und letztendlich sind es die hochwertigen Ideen, für die Sony sich am meisten interessiert.

Danke fürs Lesen,

James

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