Der Flower-Soundtrack erscheint diese Woche!

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Es gibt wieder mal gute Nachrichten. Sie kommen von einem der talentiertesten Studios, die wir überhaupt in unserer großen Familie haben: thatgamecompany. Die sind zum Beispiel für so Titel wie Flower verantwortlich. Dazu gibt es jetzt einen feinen Soundtrack. Ich gebe ab an Cristina, die dann später an Vincent weiterreicht.

Hallo zusammen!

Hier ist wieder Cristina Giuliano und wie versprochen habe ich Neuigkeiten zu Flower dabei!

Ich habe ja schon mal angekündigt, dass es bald noch mehr Überraschungen gibt!

Und jetzt kann ich endlich bekannt geben, dass der Flower-Soundtrack diesen Donnerstag auf PSN erscheint!

Er wartet mit 8 schönen und entspannenden Titeln aus dem Spiel und über einer Stunde Musik auf – und das alles für nur 1,99 €. Also greift auf jeden Fall zu, wenn er rauskommt! ;o)

Und hier ist noch was ganz Besonderes für euch:

Vincent Diamante ist der preisgekrönte Komponist und Audio-Designer des fantastischen Flower-Soundtracks. Er hat sich freundlicherweise bereit erklärt, ein paar seiner Gedanken zur Entstehung des Soundtracks mit euch zu teilen. Viel Spaß dabei!

Vincent Diamante

Nachdem etwas mehr als ein Jahr vergangen ist, seitdem ich an Flower gearbeitet habe, kann ich mich kaum an etwas anderes erinnern als an tolle Zeiten bei Sony und thatgamecompany. Wenn ich etwas genauer nachdenke, erinnere ich mich aber an noch etwas: an die Kämpfe. Nicht die Kämpfe zwischen uns Entwicklern, nein. Abgesehen davon, dass diese im Entwicklungsprozess eines Spiels unabdingbar sind. Nein, ich meine mehr die Kämpfe, die in der Musik stattfinden. Kompromisslose Zwiste zwischen Themen, Stimmen, Instrumenten, Harmonien beim Kampf der Musik um Identität und zu einer Zeit, als Flower noch diese kleine Knospe von Spiel war.

Es schien so, als hätte ich die Kontrolle übernommen und schüfe jede einzelne Note auf meinem Synthesizer, während eine Umgebung nach der anderen nach einer Komposition verlangte. Nicht irgendeine Komposition, nein, eine ambitionierte Komposition, bei der die Anzahl der Instrumente in der Musik eine unterschiedliche Perspektive auf das Spiel offenbarte. Von dieser simplen Anweisung ausgehend, komponierte ich auf eine Art und Weise, die in der interaktiven musikalischen Untermalung resultierte, von der ich träumte.

Anfangs gab es jedoch nichts als Kämpfe. Instrumente verdeckten oder überschatteten nicht einfach nur ihre Orchesterkollegen, sondern zerstörten sie regelrecht. Hörner stießen Fagotte zu Boden, Geigen verzerrten Celloklänge, Trompeten trampelten über Klaviere. Als ich anfing, an der Musik für Flower zu arbeiten, wollte ich mich eher als Dirigenten sehen, der behutsam Teile des Orchesters in die Richtung lenkte, die zum Spiel passt. Stattdessen kam es mir vor, als hätte ich einen Dirigentenstab zu einem Schwertkampf mitgebracht.

Dann fing ich an, das Spiel zu spielen. Und es zu spielen. Und es noch weiter zu spielen. Ich glaube, es gab ein paar Tage in dem Jahr, in dem ich an Flower arbeitete, an denen ich zu thatgamecompany gefahren bin und acht Stunden durchgearbeitet habe. Und mit “durchgearbeitet” meine ich, dass ich nur das Spiel gespielt habe. Ja, ich hatte Spaß an dem Spiel, aber ich meditierte dabei auch, verinnerlichte Rhythmus, Form und Farbe der Welt.

Und irgendwo innerhalb dieses Prozesses habe ich begonnen, Flower zu schreiben. Es war keine große Anstrengung, es fühlte sich einfach nicht mehr wie Arbeit an, eine Notenzeile nach der anderen niederzuschreiben. Jedes Instrument in der Komposition schien die anderen zu lieben, und sie betonten sich gegenseitig, während sie zu dem immer komplexer werdenden Miteinander hinzukamen. Rückblickend kann ich genau erkennen, was sich in meiner Annäherung an die Musik geändert hat.

Damals kam mir jedoch alles irgendwie magisch vor.

Jetzt ist es einfach schön, Flower wie jeder andere Spieler zu spielen und diese magischen Momente erneut zu durchleben. Dieser unglaubliche Luftstoß, wenn man im Windlevel die Schlucht verlässt. Die Dynamik, die einen durch eine dunkle Stadt treibt. Die Klarheit der Nacht, die den Abspann begleitet.

Und während diese magischen Elemente sorgfältig und wirkungsvoll komponiert wurden, hauen mich diejenigen Elemente immer noch um, bei denen der Computer die Noten zu einer Blumenmelodie anordnet.

Ich erinnere mich an ein Mal, als ich den Farblevel gespielt habe. Vor Beginn der dritten Musikpassage spielte eine Reihe Blumen eine so sehnsüchtige Melodie, dass ich den Controller ablegen musste, um Atem zu holen.

Wenn von Spielentwicklung die Rede ist, wird sie häufig als ein Entdeckungsprozess beschrieben. Obwohl ich schon vor Flower an Soundtracks für Videospiele gearbeitet habe, war die enge Zusammenarbeit mit Sony und thatgamecompany die wahrscheinlich beste Erfahrung, die ich je in Zusammenhang mit dem Komponieren hatte. Es war, als ergäbe sich die Musik, die scheinbar von mir kam, im Verlauf der Entwicklung von allein. Level-Design und Gestaltung sowie Mechanik und die kleinen Sachen wie die Zeit, die ein Level zum Laden benötigt, und selbst das Gewicht des DUALSHOCK 3 Wireless-Controllers, all das hatte solch einen großen Einfluss auf die Komposition, dass ich mich einfach nur darüber freuen konnte, dass die Musik außerhalb von mir entsprang.

Und etwas mehr als ein Jahr später denke ich mir: Ich kann es kaum erwarten, noch einmal an diesem Erlebnis teilzuhaben.

Also haltet nach dem offiziellen Flower-Soundtrack Ausschau, der diesen Donnerstag für 1,99 € auf PSN erscheint. Und für den Fall, dass ihr es versäumt habt, könnt ihr euch auch das dynamische Design von Flower ansehen, ebenfalls für 1,99 €.

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